קובץ קלפים של משחקים על החינוך לעבודה של ילדים בגיל הרך. קובץ קלפים של משחקים דידקטיים על התפתחות קוגניטיבית ודיבור

מי עושה מה.

משחק זה מעשיר את אוצר המילים של ילדים במילים-פעולות (פעלים) ומאפשר לא רק להפעיל דיבור מונולוג, אלא גם את כושר ההבעה של אמצעים שאינם דיבורים להשפעה על המאזינים. בתוך אפשרות זו, ישנן מספר דרכים לארגן את פעולת המשחק.

א) למשחק אתה צריך סט תמונות נושא (תמונה, פטיש, מטריה, שעון, חתול, כלב, כדור חוט, עיתון וכו'). לילדים מציגים תמונות (אחד אחד) ושואלים שאלות: "מה אפשר לעשות עם זה? בשביל מה זה נועד?" אפשר גם לעשות את הפעולות הבאות: לשאול שאלות המשקפות את השימוש הספציפי בחפץ, והילדים מצביעים על תמונה מסוימת. לדוגמא: "מה אני יכול לתלות על הקיר? ממה אני יכול לסרוג צעיף? איפה אני יכול להתחבא מהגשם? מי שומר על הבית? מה אני יכול לקרוא? מי תופס עכברים? איך לגלות מה השעה איך לדפוק מסמרים?"

ב) עם ילדים בגיל הרך, ניתן לשחק במשחק ללא בסיס ויזואלי. מבוגר שם אובייקט, תופעה, אובייקט, והשחקנים נותנים בתורות את השם של הפעולה שמבצע אובייקט זה, ואת שם העצם לשחקן הבא. לדוגמה, המארח אומר: "מכונית". הילד עונה: "הוא בדרך. האמן". השחקן הבא: "מצייר. יד" וכו'. בעתיד ממציאים מספר פעלים לשם עצם אחד. למשל "רוח" - מייללת, מעלה אבק, תולשת עלים, מנפחת מפרש, מסובבת כנפיים של טחנת רוח, מרעננת, מפזרת עננים וכו'.

ג) המשחק יכול להיות מסובך על ידי שימוש באמצעי הבעה לא מילוליים: מחוות, הבעות פנים, פנטומימה. המשימה של הילדים היא לתת שם לפעילות עבור פעולה אחת או יותר. לדוגמה, מבוגר מרים את שתי ידיו - פעולה זו יכולה להיות הרמת חפץ, תליית בגדים על חבל וכו'; או מרים את ידו, מניח אצבע אחת על הפינה הימנית התחתונה של דף דמיוני, הופך אותה - זה יכול להיות קריאת ספר או צפייה במחברת, מגזין.

ד) גרסה מורכבת יותר של המשחק היא שילוב תיאורים מילוליים ואמצעי ביטוי לא מילוליים. כדי לארגן את פעולת המשחק, יש צורך בצעצועים רכים - חתול וכלב. לאחר שהילדים הכירו אותם - בחנו, שיחקו - הציעו לתאר אותם מראה חיצוני, הרגלים, מקום מגורים, מראים מה חתול עושה כאשר מלטפים אותו. מתי היא רואה את העכבר? מתי הוא רואה חוט עם קשת? מתי הוא רואה כלב? מה עוד יכול חתול לעשות? מה כלב יכול לעשות? איך היא מתנהגת כשהיא רואה חתול? לִשְׁלוֹט? מתי הוא מקבל חתיכת בשר?

הקפידו לשבח את הילד אם הוא מצא מילה טובה, תנועה, יציבה, מחווה, הראה פעילות ועניין למצוא אמצעי ביטוי. כך מתפתחים התבוננות של ילדים, דיוק התפיסה והפעילות המנטלית (זיכרון, דמיון). בפעם הבאה אתה יכול להשתמש בחפצים אחרים, אבל הם צריכים להיות מוכרים לילד. ניתן להרחיב את אופי המשימות והשאלות המוצעות, ולאחר מכן להמציא על ידי הילדים עצמם.

המשחק "Mysteries of Carlson"

יַעַד: 1. פיתוח היכולת לקשר בין אובייקט לבין הסימן שלו.

2. תרגל ילדים בשאלה אילו שאלות? איזה? איזה?

3. תקן את ההסכם במספר האפליקציה. עם שם עצם.

4. לפתח תשומת לב, התבוננות.

חוֹמֶר : תמונות של קרלסון, תמונות של חפצים: אבטיח, ליצן, כדור, קיפוד, אגם, שועל, מחט, כפפות.

התקדמות המשחק : תמונה המתארת ​​את קרלסון מודבקת במרכז הלוח המגנטי, תמונות נושא ותמונות של סמלי איכויות נמצאות בקרבת מקום. קרלסון פונה לילדים: אתם יכולים, חבר'ה,

נחשו את החידות שלי?

אם תקשיב היטב

נחשו בוודאות!

ליד קרלסון מודבקות תמונות של איכויות: עגולות, מוצקות, כבדות, מתוקות. הילדים מוזמנים למנות את התכונות ולנחש באיזה נושא עוסקת החידה. הילד מחפש את התמונה הרצויה וקורא: "אבטיח - מה? אבטיח - עגול, מתוק, קשה, כבד וכו'.

משחק "שם האובייקט"

יַעַד: 1. הציגו לילדים את כללי העבודה על הפלנלגרף.

2. תקן את מושג הנושא ושמו.

3. הציגו את הייעוד הגרפי של הנושא והמילה.

4. הרחב את אוצר המילים הפסיבי, הבהיר את שם הפריטים.

5. תקן את השימוש במשפט נומינלי פשוט בדיבור.

חוֹמֶר : פלנלגרפים, תמונות של שולחן, כיסא, חלון, פרח בעציץ, בובה, כדור, טלפון, ארון, ספר.

התקדמות המשחק : התמונות מודבקות באופן אקראי על הפלנלגרף הקטן, הגדולה היא חופשית לעבודה. המורה מסבירה לילדים שהם חיים בעולם, הם מוקפים בחפצים שונים. אנשים המציאו שם לכל פריט. קרש עם ארבע רגליים, שבו אפשר לסעוד, לשחק, נקרא "שולחן". אנו רואים חפץ וקוראים לו מילה. (ילדים מוזמנים לציין 3-4 פריטים). ילדים מתוודעים לייעוד החפץ - הריבוע הכחול. הם מוזמנים לבחור כל חפץ בקבוצה, למצוא את תמונתו על פלנלוגרף קטן, להדביק אותו על גדול, ולהסביר: "הנה ארון. זה פריט". (הדביקו את סמל החפץ ליד התמונה).

משחק דידקטי "האצה-האטה"

יַעַד : זהה למשחק זום-אין והקטנה

התקדמות המשחק : מציע, למשל, לדמיין טיפות גשם עפות במהירות של רוח חזקה. ואם, להיפך, הם עפים לאט מאוד, כמו מצנחי מייפל? מה ישתנה?

המשחק "לאן שלא תלך - תמצא חפצים"

יַעַד: אותו דבר כמו במשחק "שם האובייקט". למדו את הילדים לענות על שאלות עם "תשובה מלאה" (ביטוי).

חוֹמֶר: תמונות המתארות כיתה, בית, עץ חג המולד, פטריה, פירות יער, מרפסת, דלת, מיטה.

התקדמות המשחק: על פלנלגרף גדול מודבקות בשורה תמונות המתארות אובייקטים בנושא נתון. על פלנלגרף קטן תמונות המתארות אובייקטים בנושא נתון. המורה שואלת את הילד: "לאן אתה הולך?". ילד: "אני הולך ליער". המורה: "מה אתה יכול למצוא שם?" ילד: "פריטים. (רשימות): הנה גדם, הנה עץ, הנה פטריה וכו'. הילד מדביק תמונות ליד תמונת היער.

משחק דידקטי "שלילה"

יַעַד: לעורר את חופש הדיבור של הילד. למד לחקור את האפשרויות של מילים, לשלוט בהן, לשלוט ולהחיל גזרות, משמעויות וגוונים של מילים שלא היו ידועים בעבר.

התקדמות המשחק: שם פרטי של ילדים פעולה ישירה, חפץ, איכות החפץ (אמא מסדרת את הכוסות. האור דולק בחדר. הכוסות בארון.). ואז הם אומרים אותו דבר עם הקידומת השלילית "לא". מצא מילה נרדפת למילה ברוסית (אמא לא מסדרת את הכוסות. היא מנקה אותן. החדר חשוך וכו')

המשחק "מה לא ידעתי לערבב?"

יַעַד: 1. לגבש את המיומנות של ניסוח משפט נפוץ לפי הסכימה: חפץ חי - פעולה - חפץ דומם.

2. איחוד מיומנויות בניתוח ההצעה.

3. לפתח קשב שמיעתי, ללמוד לתפוס את מבנה המשפט לפי אוזן, לתפוס שגיאות ולנתח אותן.

חוֹמֶר: פלנלוגרפים גדולים וקטנים, תמונות המתארות את Dunno.

התקדמות המשחק: על פלנלוגרף גדול - דונו. הפלנלוגרף הקטן חופשי לעבוד. המורה מספרת לילדים איך דאנו התפקד שיעורי בית: העלה הצעות. (מודגמת סכימת משפטים שהופרה בבירור). על פלנלוגרף גדול נכתבים משפטים שבהם מילים עוקבות אחר באופן לא טיפוסי, או שמילים מילים בצורה כזו שהמשמעות משתנה. לדוגמא: ילדה תופסת כדור. הילד משקה את הפרח. המורה מזמינה את הילדים לחשוב מדוע דאנו קיבל צמד ולעזור לו לתקן את הטעויות שלו. ילדים מסבירים מה דאנו בלבל וממציאים מתמונות משפטים נכוניםעל פלנלגרף קטן.

משחק דידקטי "התחדשות"

יַעַד: לפתח את היצירתיות הספרותית של ילדים.

התקדמות המשחק : הזמינו את הילדים לדמיין שחפץ זה או אחר התעורר פתאום לחיים ודיבר - ומיד רבים סיפורים מעניינים. אתה יכול להחיות לא רק את האובייקטים המגוונים ביותר, אלא גם תופעות, מטפורות.

צליל ZKR"ש"

"תגיד לשון מסובב" העכבר ייבש את המייבשים,

העכבר הזמין עכברים.

עכברים מתייבשים התחילו לאכול,

לעכברים יש שיניים שבורות.

"המציא מילים לפריטי לבוש עם הצליל" Sh: כובע, צעיף, מעיל פרווה, מכנסיים, מכנסיים, כובע, מכנסיים קצרים, כפפות, כפפות, חולצה וכו'.

"נחש את החידה, תגיד לי איפה הצליל" ש "במילה?"

פרוותי, משופם,

שותה חלב, שרה שיר. /חתול/

מי על העץ, על הכלבה,

הציון הוא: "קו-קו" / קוקיה /

המשחק "מה עושים החפצים?"

יַעַד: 1. הציגו לילדים את המילים המציינות את פעולת החפצים, קבעו את הייעוד הגרפי של הפעולה.

2. תקן בדיבור את ההסכמה של שם העצם עם הפועל.

3. תקן את סדר המילים במשפט מהסוג: נושא-פעולה.

חוֹמֶר : לוח מגנטי, תמונות - צלליות המתארות פעולות: עמידה, הליכה, ישיבה, שינה, שכיבה; תמונות של חפצים.

התקדמות המשחק: המורה מסבירה לילדים שהם מבצעים פעולות כל דקה. "מה אתה עושה?" - קלינאי התקשורת שואל את הילד - "אני יושב", "אני עומד" וכו'. תמונות מודבקות על לוח מגנטי - צלליות המעידות על פעולות אלו. המורה מסבירה שכל החפצים כרגע גם עושים משהו. הנה הספר. מה היא עושה? - הספר משקר. (על הלוח מודבק "ספר" תמונות ולצידו צללית המתארת ​​את הפעולה "שקרים". ילדים עושים משפטים אחרים באנלוגיה: השולחן עומד. (נבחרות תמונות מתאימות) וכו'.

משחק מילים דידקטי "מי צד ובורח מהאויב"

יַעַד : להבהיר את שמות הפעולות הקשורות לבעלי חיים (בהמה, ציפור, חרק), לבחור מילים קרובות במשמעותן (מילים נרדפות).

חוֹמֶר: כַּדוּר

התקדמות המשחק: הילדים עומדים במעגל, המורה זורקת את הכדור, שואלת שאלה, הילדים עונים.

חתול - (איך הוא זז?) - מתגנב

כלב - תופס, קופץ, תופס

חגב - קופץ

ארנבת - קופץ, קופץ וכו'.

יַעַד: להרחיב את רעיונות הילדים על הסתיו, סימנים, להרחיב את אוצר המילים של הילדים

א.ס. פושקין

אוקטובר כבר הגיע - החורשה כבר מתנערת

העלים האחרונים מענפיהם העירומים;

צינת הסתיו מתה - הדרך קופאת דרך,

הנחל הממלמל עדיין זורם מאחורי הטחנה,

אבל הבריכה כבר הייתה קפואה; השכן שלי ממהר

לתחומים היוצאים עם רצון משלהם.

והם סובלים מהחורף מכיף מטורף,

ונביחות הכלבים מעירה את יערות האלונים הישנים.

תרגיל: "מה משמעות המילים האלה? תגיד את זה בצורה מודרנית: מתנער, סדינים, עירום, קר, ממהר

אנשים קוראים לאוקטובר "מלוכלך", למה?

"אתה מכיר את אלה סימנים עממיים

אם באוקטובר עלה מליבנה ואלון נושר בצורה נקייה, צפו לחורף קשה.

אם נפילת העלים תעבור בקרוב, יש לצפות לחורף קריר.

משחק נייד "צריבה, צריבה ברורה"

התקדמות המשחק: הילדים עומדים במעגל, המנהיג נבחר בחריזת ספירה. הוא הולך במעגל נגד תנועה של ריקוד עגול. הוא נושא מטפחת בידו המורמת:

לשרוף, לשרוף ברור

כדי לא לצאת

תסתכל על השמיים

הציפורים עפות

הפעמונים מצלצלים.

אחרי המילים האלה כולם עוצרים. המנהיג מוריד את המטפחת בין שני ילדים. הם מפנים גב אחד לשני:

"אחת, שתיים, שלוש - רוץ!"

ילדים רצים בכיוונים שונים במעגל. מי שתופס את המטפחת ראשון זוכה. עכשיו הוא הנהג. המשחק מתחיל מחדש.

משחק "שים בקופסה"

יַעַד: 1. לגבש את המושגים של עצמים חיים ודוממים.

3. פיתוח קשב חזותי.

חוֹמֶר: תמונות גדולות המתארות שני תיבות יפות, תמונות המתארות חפצים חיים ודוממים.

התקדמות המשחק : תמונות המתארות חפצים חיים ודוממים מונחות במרכז. סמל של חפץ חי מונח על חזה אחד, ואחד שאינו חי על השני. ילדים מוזמנים להניח חפצים בחזה הימני עם הסבר על מעשיהם עם שאלה (מה זה? אלו כדורים. מי זה? זו ארנבת).

משחק "שמור על הסדר"

יַעַד: 1. לגבש את המיומנויות של ניסוח משפט נפוץ לפי הסכימה: חפץ חי - פעולה - חפץ דומם.

2. למדו את הילדים לשאול שאלות בצורה נכונה ממילה למילה.

3. לחזק את המיומנויות של ניתוח הצעות.

4. פיתוח קשב, זיכרון.

חוֹמֶר : שני פלנלגרפים, סמלים של עצמים ופעולות, תמונות המתארות עצמים חיים ודוממים, תמונות המתארות פעולות.

התקדמות המשחק: על פלנלוגרף אחד מודבקות באופן אקראי תמונות של חפצים חיים ודוממים ופעולות. מצד שני - ייעוד סמלי של הסכימה: חפץ חי - פעולה - חפץ דומם. לילדים מוצע לחבר באופן עצמאי משפטים על פלנלגרף גדול התואמים תוכנית כזו, לשאול שאלות ממילה למילה.

המשחק "חי - דומם"

יַעַד: 1. לגבש את הרעיון של עצמים חיים ודוממים.

2. תקן את הייעוד הסמלי של חפץ חי ולא חי.

3. למד לשאול שאלות: מי זה? מה זה?

חוֹמֶר: תמונות המתארות חפצים חיים ודוממים, סמל של חפץ, סמל של חפץ חי.

התקדמות המשחק: המחנכת מסבירה לילדים שהחפצים סביבם יכולים להיות חיים ודוממים, קל מאוד לזהות חפץ חי או לא.

(המאפיינים של חפצים חיים מפורטים). ואז מונחת תמונה - סמל של חפצים חיים ודוממים. הילדים מוזמנים לבחור כל תמונה ולמקם אותה בעמודה הנכונה, תוך הסבר על מעשיהם. (הנה המפתח. זהו חפץ דומם. הנה הסבתא. היא חיה.) לאחר הדבקת כל התמונות, המורה מסבירה שאפשר לשאול "מי זה?" על חפץ חי, ו"מה זה?" על חפץ דומם. לאחר מכן הילדים בוחרים תמונות ושואלים אותם באופן עצמאי שאלות.

המשחק "ביקור אצל הקוסם"

יַעַד: 1. ללמד להבחין בין אובייקטים חיים ללא-חיים.

2. תרגל שאילת שאלות: מי זה? מה זה?

3. לגבש את המיומנות של בניית משפט פשוט (נומינלי).

4. לפתח קשב, זיכרון.

חוֹמֶר: תמונה של ליצן (גדול), תמונות המתארות חפצים חיים ודוממים.

התקדמות המשחק : יש תמונה גדולה של ליצן על הקיר. תמונות עם תמונה של חפצים חיים ודוממים מונחות על השולחן. הילדים מחולקים לשתי צוותים. צוות אחד מוזמן לבחור תמונות המתארות חפצים חיים עבור הליצן, השני - שאינם חיים. על כל משתתף לשאול שאלה ולשמוע את הנושא. המנצח יהיה הצוות שמאורגן יותר והשלים את המשימה ללא שגיאות. אחרי שכל התמונות מונחות סביב הליצן (הוא מלהטט בהן), אפשר להציע לילדים משימת קשב. אחת התמונות שהליצן מלהטט איתה מוסרת, על הילדים לענות איזה חפץ נעלם.

משחק דידקטי "Avalanche" אפשרות 1.

יַעַד:

התקדמות המשחק: המארח מספר למשתתפים את נושא המשחק, שעל בסיסו הם יצטרכו למנות שמות עצם, תוך זכירה ושחזור של כל המילים שנקראו על ידי המשתתפים הקודמים במשחק. מי שלא יכול לתת שם למילה שלו או מפספס את המילה המדוברת יצא מהמשחק (או מדלג על תור). המנצח הוא זה שנשאר אחרון או שכבש יותר הפסד. לדוגמה: נושא המשחק הוא "דגים"

אוֹקוּנוֹס

פרץ', צלב

אבנית, קרפיון צולב, פייק וכו'.

תרגיל משחק"על מי או על מה אני מדבר, נחש"

יַעַד: 1. הכירו את הנושא לפי כינויים.

2. הרחב את אוצר המילים הפסיבי של הילדים.

התקדמות המשחק : תלמיד, תלמיד בית ספר, ילד, קצין תורן, כיתה ב', בן, נכד, קונדס. על מי מדובר בכלל? ילדים: "זה בן"

ילדה, צחוק, קשקוש, מארחת, נכדה, בת, עוזרת...; אומן, עובד, הורה, איש, בן, נכד, חבר, בעל...; מארחת, אישה, בת, אישה, נכדה, טבחית, מחטנית, מורה, אהובה...; חבר, חבר, חבר לכיתה, ממציא, עמית, חבר, שכן ...; חולם, ממציא, בחור עליז, שכן, משורר...; מחכה, נפגש, שואל, מאכיל, קורא, מבשל, שוטף, תופר...; הומה, מזמזם, מסתיר, מתעייף, צוחק, דואג...; קופץ, רץ, מלמד, שר, קורא, מחליט, נהנה, חושב, מועד, משתפר, הולך, משחק, שוטף, מתרחץ, מתיז, נח, עוזר, דואג.

משחק דידקטי "Avalanche" אפשרות 2

יַעַד: לפתח זיכרון, את היכולת לסווג חפצים לקבוצות.

התקדמות המשחק : מבוגר מתחיל את המשחק: "שמתי תפוחים בסל." הילד ממשיך, חוזר על כל מה שנאמר קודם ומוסיף מילה משלו המתאימה לזו ששמה המשתתף הראשון במשחק: "שמתי תפוחים, לימונים בסל" וכו'.

משחק דידקטי "Avalanche" אפשרות 3

יַעַד: לפתח זיכרון, את היכולת לסווג חפצים לקבוצות.

התקדמות המשחק : מילים מתווספות על סמך אות נתונה או באמצעות רצף של אותיות באלפבית. לדוגמא: "שמתי בסלסלה אבטיח, אננס, תפוז" וכו'.

משחק דידקטי "מי (מה) היה? מי (מה) יהיה?

יַעַד: משקף בדיבור את השינויים המתרחשים עם אובייקט (תופעה) לאורך תקופה.

חוֹמֶר : תמונות בזוגות.

התקדמות המשחק : לילדים מוצגות תמונות שאליהן עליהם למצוא זוג שמשקף את העבר או את העתיד של האובייקט, למשל: גרעין חמניות; חתלתול - חתול; ילד - גבר וכו'.

מי הופך למי.

היה היה פעם גור קטן, רזה ... (כבש)

הוא גדל, לעומת זאת, החתול החשוב הזה פלאף

ועכשיו הוא לא גור - קטן ... (חתלתול)

מבוגר ... (כלב). והתרנגול האמיץ -

סייח כל יום קטנטונת... (עוף).

הוא גדל והפך ל... (סוס). ומן הגוזלים הקטנים

שור, ענק אדיר, תתבגר... (ברווזים) -

בילדותי הייתי... (עגל). במיוחד עבור החבר'ה

טמבל שמן - אלה שאוהבים בדיחות. א שיבאיב

משחק "מצא זוג"

יַעַד: 1. חידוד המילון, פיתוח יכולת הבחנה בין אובייקטים דומים במשמעותם.

2. תיקון השימוש הנכון במשפט פשוט.

3. פיתוח ויזואלי ו תשומת לב שמיעתית.

חוֹמֶר : תמונות המתארות חפצים דומים במשמעותם: קומקום - קנקן קפה, כפפות - כפפות, ילקוט - תיק, תיק - רשת, כוס - ספל, כובע - כובע, כיסא - שרפרף, א מנורת שולחן - נברשת.

התקדמות המשחק : על השולחן - תמונות נושא. קוראים לילד, שבבחירת תמונה קורא לזה: "הנה כפפות, תראה, מצא להן זוג כמה שיותר מהר... ילד אחר מחפש זוג ומדביק תמונה (שם אותה ליד) מול התמונה עם תמונת הכפפות, מעיר: "הנה כפפות. הנה הכפפות. הם שמו אותם".

המשחק "לקשט את עץ חג המולד ועץ חג המולד"

יַעַד: אותו דבר כמו במשחק "Gnome - בבית. גמד - בבית.

חוֹמֶר: לוח מגנטי, תמונות המתארות עצי חג מולד גדולים וקטנים, תמונות המתארות חפצים גדולים וקטנים.

התקדמות המשחק: הוא מתבצע בדומה למשחק על גמדים.

משחק "מה אתה רוצה להיות?"

יַעַד: 1. איחוד של ביטוי נכון מבחינה דקדוקית, המורכב מ-4-5 מילים.

2. תיקון השימוש בסיומת עצם בט' ו-ג. מקרים.

3. חידוש וחידוד המילון (מקצועות של אנשים).

4. תיקון הסכמה של שמות עצם עם הפועל במגדר, מספר, מקרה. איחוד פעלים של זמן עתיד.

5. פיתוח קשב, חשיבה.

חוֹמֶר: תמונות המתארות ילד וילדה, תמונות המתארות אנשים ממקצועות שונים: טבח, רופא, דייג, שוטר, מחנך.

התקדמות המשחק: ניתן להתחיל את המשחק על ידי קריאת שיר מאת ס. מיכאלקוב "מה יש לך?". לאחר מכן המורה מפרטת אילו מקצועות הילדים מכירים. במרכז הלוח המגנטי מודבקות תמונות של הילד קוליה ושל הילדה אוליה. המורה מזמינה את הילדים לחשוב ולענות, למי אוליה רוצה להיות? ילדים בוחרים תמונות המתארות מקצוע מסוים ומניחים אותן ליד הגיבור, ומסבירים: "אוליה רוצה להיות מורה וכו'. ואז המורה מזמינה כל ילד לחשוב ולענות, מי הוא רוצה להיות? ילדים עונים: "אני רוצה להיות תופרת". - "מה תעשה?" - המורה מבהיר - "אני אתפור בגדים" וכו'.

משחק מילים "מי ימנה עוד פעולות?"

יַעַד: 1. משימות קוגניטיביות: לגבש את היכולת של ילדים לקשר בין פעולות של אנשים למקצוע שלהם, לטפח את היכולת לחשוב במהירות.

2. משימות דיבור: הפעל את אוצר המילים של הילדים באמצעות מילות פעולה (פעלים).

התקדמות המשחק: - ילדים, אני עובדת כגננת. זה המקצוע שלי. אמו של טולין מטפלת בחולים. היא רופאה. זה המקצוע שלה. כל אדם, בעל מקצוע, עובד, מבצע כמה פעולות. מה השף עושה? ילדים: מבשלים, אופים, מטגנים, טוחנים בשר במטחנת בשר, מנקים ירקות. מה רופא עושה? ילדים: בודק חולים, מקשיב, נותן תרופות, מבצע זריקות, ניתוחים וכו'. על כל תשובה נכונה הילדים מקבלים אסימון. זה עם הכי הרבה צ'יפים מנצח.

משחק דידקטי "הכרה"

יַעַד: לזהות אובייקט, אובייקט לפי קבוצת שמות תואר, כינויים או לפי קבוצת מילים-פעולות.

התקדמות המשחק : לילדים מוצעות מילים הקשורות לחושני ו ניסיון מעשייֶלֶד. לדוגמא: ירוק, דק, מתולתל, לבן-גזע - ליבנה. הוא נוצץ, מחמם את כדור הארץ, מפזר את החושך - השמש.

משחק דידקטי 4 "ניחוש"

יַעַד: ללמד ילדים לתאר חפץ מבלי להסתכל עליו, למצוא בו תכונות חיוניות; לזהות פריט מתיאור.

חוֹמֶר: חפצים או תמונות נושא המתארים חפצים המוכרים היטב לילדים.

התקדמות המשחק: בואו נשחק, תנו לחפצים בחדר שלנו לדבר על עצמם, וננחש לפי התיאור איזה חפץ מדבר. כל אחד מכם ישחק את התפקיד של חפץ כלשהו. עליכם להקפיד על כללי המשחק: כאשר אתם מדברים על הנושא, אל תסתכלו עליו כדי שלא ננחש מיד. דברו רק על הפריטים שנמצאים בחדר.

תרגיל משחק "תשמע, תזכור, תענה. הכל בסדר?

יַעַד: 1. הרחב את אוצר המילים של הילדים.

2. לפתח דיבור מבוסס ראיות.

3. ליצור את היכולת להוסיף פסקת משנה.

4. לפתח את היכולת לבנות אמירה בדיוק בהתאם לתוכנית, תוך שימוש משמעותי במילה זו או אחרת.

התקדמות המשחק: ילדים מקשיבים למשפטים וקובעים אם זה יכול להיות, אם כן, אז מתי, למה, איפה? אם "לא", אז צריך להסביר בצורה משכנעת שמדובר בפיקציה או בשטויות. שלג ירד, אליושה הלך להשתזף. הבנים הלכו ליער על מגלשיים לקטוף תותים. הצפרדע פתחה את המטריה כי התחיל לרדת גשם.

משחק דידקטי "מה מיותר?"

יַעַד:

2. להפעיל את אוצר המילים של ילדים באמצעות שמות של ירקות, פירות, פירות יער; שמות תואר המציינים תכונות איכותיות: עגול, סגלגל, מוארך, צהוב, בורדו וכו'.

3. השתמש בסעיפים כפופים.

חוֹמֶר: טבלאות המציגות ירקות, פירות או פירות יער עם חפץ אחד שאין לו תכונה נפוצהעם אחרים.

התקדמות המשחק : הטבלה מוצגת לילדים. המורה מבקש לתת שמות לכל החפצים המוצגים על הטבלה. קוראים לילדים. יתרה מכך, המורה אומרת שפריט אחד מיותר. מצא אותו ותוכיח לי שהוא מיותר. הילדים מסבירים: "סלק מיותר בתמונה הזו, כי אפשר לאכול את כל הירקות חיים, ויש לבשל את הסלק.

משחק דידקטי "מטוטלת"

יַעַד: להשתמש באנטונימים בדיבור.

התקדמות המשחק : למשל, ילדים על כל נכס מזוהה צריכים למנות את ההפך: היום יורד גשם, זה טוב, למה? - העצים מושקים, אפשר לרכוב יחף בין השלוליות. - משקים עצים - זה רע, למה? וכו.

משחק דידקטי "מילים נרדפות"

יַעַד: להשתמש במילים נרדפות ובניגודיות בדיבור.

התקדמות המשחק : גם מילה נרדפת וגם מילה נרדפת נבחרות בו-זמנית עבור המילה בעלת השם. לדוגמה, המילה המקורית "צרות". שמחה (זוהי ניגוד למילה "צרות"). צער (במקביל ניגוד לקודם ומילה נרדפת למקור). אושר (אנטוניה לקודמת ומלה נרדפת למקור) וכו'.

המשחק "מה? איזה? איזה?"

יַעַד: 1. לגבש את היכולת לקשר בין אובייקט לבין התכונה שלו.

3. תרגל ילדים בשאלות "מה?", "מה?", "מה?", "מה?".

4. לפתח התבוננות.

חוֹמֶר : תמונות המתארות עץ, פטריה, גדם, שמש, ילדה, סל, תמונות הן סמלים של איכות חפצים.

התקדמות המשחק : במרכז - תמונות המתארות חפצים, בנפרד - סמלים של איכויות. ילדים מוזמנים למצוא חפצים אליהם הם יכולים לשאול את השאלה "מה?" וענה על השאלה על ידי בחירת סמלי האיכויות. (גדם - מה? הגדם נמוך, קשה, עגול וכו'). העבודה עם אובייקטים ממגדר נקבה וסירוס דומה.

משחק דידקטי "שרשרת של מילים"

יַעַד: לגבש את היכולת לבחור מילים - שמות עצם ושמות תואר המאפיינים כל אובייקט בשיוך שלהם למאפיינים איכותיים דומים.

התקדמות המשחק: ילדים מרכיבים שרשרת של מילים, שבה מילים מחוברות זו לזו. לדוגמה, המילה המקורית "חתול". מה קורה לחתול? - פלאפי, מלא חיבה, צבעוני. מה עוד צבעוני? קשת בענן, שמלה, טלוויזיה. איזה עוד שמלות יש? … וכו.

משחק דידקטי "ניחוש"

יַעַד:

חוֹמֶר : גפרורים, חרוזים, כפתורים בצבעים שונים, גרגירים או פירות יבשים של צמחים, חוטים (אורך 2-5 ס"מ), חלוקי נחל קטנים.

התקדמות המשחק : 10-12 פריטים מסט המשחק המקורי נזרקים בערימה מגובה קטן על שולחן או גיליון נייר. בעת נפילה, חפצים מתקפלים למגוון תמונות, לפעמים מוזרות. משימת המשחק היא לזהות ולתת שם לתמונה המתקבלת.

משחק דידקטי "ציורים במעגל"

יַעַד:

התקדמות המשחק: במשחק זה צפויים להשתתף לפחות 3-5 ילדים. כל ילד מקבל דף ריקנייר ועיפרון פשוט. בסימן של מבוגר, ילדים מתחילים לצייר. לאחר 1-2 דקות ניתן אות מותנה, וכל אחד מהילדים מעביר את הסדין שלו לילד היושב לימינו. לאחר שקיבל ציור התחיל מהשכן, הילד ממשיך אותו במשך 1-2 דקות ומעביר אותו הלאה. הציורים שנעשו בשיטה מעגלית זו משמשים תמיכה מצוינת להמצאת אגדות, סיפורים פנטסטיים ושאר תוצרים של יצירתיות ספרותית של ילדים.

משחק דידקטי "אותיות ומספרים"

יַעַד: אותו דבר כמו במשחק "איך זה נראה?"

חוֹמֶר : מספרים ואותיות המוצגים על כל הגיליון לרוחב.

התקדמות המשחק : ילדים מוזמנים להתחשב במספרים ואותיות ולמנות אובייקטים, תמונות, תופעות שהם נראים כמותם.

הערה: יש להגדיל את מספר התווים המוצעים בהדרגה. אתה יכול להציע לילדים לא רק לתת שם לתמונות המתעוררות, אלא גם לשרטט אותן. אתה יכול להציע להמציא סיפורים וסיפורים המבוססים על תמונות פיגורטיביות של שלטים.

משחק דידקטי "מי עושה מה?"

יַעַד: להעשיר את אוצר המילים של ילדים במילים-פעולות (פעלים). להפעיל דיבור מונולוג, כושר ביטוי של אמצעי השפעה לא מילוליים (לא מילוליים) של מאזינים.

חוֹמֶר: סט תמונות נושא.

התקדמות המשחק: לילדים מציגים תמונות אחת אחת ושואלים שאלות: "מה אפשר לעשות עם זה? לשם מה זה?" תשובת הילד: "דרוש השעון כדי להראות את השעה". עם ילדים בגיל הגן, המשחק משוחק ללא בסיס ויזואלי. ילדים בונים שרשרת של מילים: השעון מתקתק, האמן מצייר, המכונית נוסעת וכו'.

משחק דידקטי "בחירת שמות תואר"

יַעַד: 1. הפעל את אוצר המילים של ילדים באמצעות מילים המציינות חלקי דיבור שונים.

2. תיאום שמות עצם, שמות תואר במגדר, מספר.

3. בחרו הגדרה לנושא.

חוֹמֶר: צעצועים או תמונות.

התקדמות המשחק: המנחה מראה צעצוע, תמונה או קורא למילה, והמשתתפים מתקשרים לפי תור ככל האפשר עוד סימניםהמתאים לאובייקט המוצע. המנצח הוא זה ששם כמה שיותר תכונות עבור כל אחד מהפריטים המוצגים. לדוגמה, כלב הוא גדול, מדובלל, אדיב, עליז, ציד, זקן.

המשחק "נחש מה מסתתר מאחורי המסך?"

יַעַד: 1. תקן את השימוש בדיבור תארי השייכות.

2. תקן את ההסכמה של שמות תואר רכושניים עם שמות עצם במגדר, מספר ורישיות.

3. לגבש את מיומנות הבנייה נאום מוכשר, ביטויים.

4. לפתח התבוננות, אינטליגנציה, קשב חזותי.

חוֹמֶר : פלנלוגרף, רצועה המחקה מסך, דמויות של ארנבת, שועל, זאב, דוב, סוס, חתול, עז; תמונות המתארות חלקי גוף של בעלי חיים.

התקדמות המשחק: המורה פונה לילדים: "אתם אוהבים את הקרקס? מי מופיע בקרקס? ילדים זוכרים. "אבל אני מכיר חיות שמאוד רצו להופיע בקרקס, אבל פחדו שלא יתנו להם להיכנס לשם, ולכן החליטו להתגנב בלי לשים לב. הם התחבאו מאחורי מסך". פס "מסך" מודבק על הפלנלוגרף, ומעל הקצה העליון שלו אוזניים של ארנבת וחיות אחרות. "האוזניים של מי?" – שואלת המורה. "זֶה אזני ארנב"- עונה הילד. באופן דומה, העבודה מתבצעת באמצעות חלקים אחרים של בעלי חיים. כתוצאה מכך, הילדים שמות את החיות שהתחבאו מאחורי המסך.

משחק דידקטי "לו רק..."

יַעַד: לפתח צורות חשיבה גבוהות יותר - סינתזה, ניתוח, חיזוי, ניסוי.

התקדמות המשחק: הזמינו את הילדים לחלום על מגוון נושאים: "אם הייתי קוסם" (מה? למה? מה הייתי עושה? וכו'). "ומה אם הזמן נעלם פתאום?" (מה טוב ורע בזה?)

המשחק "עם מה אני משחק, עם מי אני חבר?"

יַעַד: 1. תרגיל את הילדים בהכנת משפט משותף.

2. תקן בדיבור את סיומות שמות העצם במקרה האינסטרומנטלי.

3. לגבש את הרעיון של עצמים חיים ודוממים.

4. למדו את הילדים לענות על שאלות עם תשובה מלאה.

5. לפתח התבוננות, חשיבה.

חוֹמֶר: תמונות המתארות את הילדה מאשה, תמונות המתארות חפצים חיים ודוממים.

התקדמות המשחק: במרכז תמונה המתארת ​​ילדה מאשה. בקרבת מקום, תמונות המתארות צעצועים, ילדים, חיות. הילדה מאשה מזמינה את הילדים להראות ולספר עם מה היא משחקת ועם מי היא חברה.

אני אראה לך עכשיו

עם מה אני משחק, עם מי אני מתיידד...

אני בטוח שלא קשה לנחש את החידה...

מישהו יכול להסביר לי לפי הסדר.

המורה בוחרת שתי תמונות המתארות חפצים חיים ודוממים ושואלת את הילדים: "עם מי מאשה חברה?" הילד עונה: "מאשה חברה עם הילד". - "במה מאשה משחקת?" - "מאשה משחקת עם בובה." לאחר מכן, הילדים בוחרים באופן עצמאי תמונות, מניחים אותן על השולחן וממציאים משפטים.

המשחק "מי זז איך?"

יַעַד: 1. הפעלת המילון, הרחבת השימוש בפעלים ובדיבור.

2. פיתוח יכולת לקשר בין שם האובייקט לבין הפעולה.

3. איחוד המיומנות הגדרה נכונהשאלה לפעולה (פרק)

4. פיתוח היכולת להסתמך על ניסיון. התפתחות ההתבוננות.

חוֹמֶר: שלושה שולחנות, תמונות של חיות: ארנבת, פרפר, נחש, לוויתן, צב, חיפושית, ציפור, דוב, חילזון, פיל, דג.

התקדמות המשחק : תמונות של חיות - על שולחן גדול. הילדים מחולקים לשתי צוותים ונותנים לכל אחד שולחן לעבוד עליו. כל משתתף מוזמן לבחור תמונה של חיה ולהסביר כיצד היא זזה. לדוגמה, ילד שם תמונה על השולחן של הצוות שלו, מסביר: "החילזון זוחל" וכו'. לאחר השלמת המשימה העיקרית, המורה מזמינה את הילדים לקרוא במהירות את החיות ש"זוחלות", "עפות", "שוחות" וכו'. הקבוצה עם הכי פחות טעויות מנצחת.

משחק דידקטי "לא מאוד" או "אופטימיסטים וספקנים".

יַעַד: לפתח את היכולת ב"מוד חסך" לשלוט בשלבים של פתרון סתירות.

התקדמות המשחק : אחד השחקנים יוצר מצב, מציג אותו כטוב או רע, והשני מפריך את האמירה הזו באמצעות הביטוי "לא מאוד". לדוגמא: - טוב שיש טלוויזיה בבית - אפשר לצפות בה.

בסדר, לא ממש. העיניים עלולות לכאוב.

טוב שהקומקום גדול - יש מספיק תה לכולם.

בסדר, לא ממש. רותח במשך זמן רב.

באמצעות ביטוי ההתייחסות "לא מאוד", אתה יכול להמציא סיפורי נימוקים: - אדם הלך ברחוב. בסדר גמור!

ובכן, לא ממש, הוא נפל לבוץ, זה רע!

רע, אבל לא טוב במיוחד - הבוץ היה מרפא. הוא ריפא את הסיאטיקה שלו. זה טוב.

משחק דידקטי "כדור שלג"

יַעַד:

התקדמות המשחק : הנהג שם באקראי לשתי מילים, למשל, "בטוח וכתום". אחד המשתתפים במשחק ממציא ומתאר את האסוציאציה שנוצרה למילים אלו. לדוגמה, "תפוז ענק התגלגל מתוך כספת פתוחה". השחקן הבא קורא למילה שלו, למשל, "ביצה". המשתתף השלישי במשחק מחבר את המילה השנייה עם השלישית גם בעזרת האסוציאציה שנוצרה, תגיד: "היתה ביצה מתחת לקליפת התפוז" ושואל המילה הבאהוכו ' בסיום המשחק אפשר להזמין את הילדים לצייר את מה שהם זוכרים או להצחיק אותם.

משחק דידקטי "טיעון"

יַעַד: לפתח את החשיבה המטאפורית של הילד.

חוֹמֶר: תמונות נושא (לפחות 20).

התקדמות המשחק : אחד השחקנים בוחר תמונה אחת. הוא בוחן אותו בקפידה (לא מראה אותו לאף אחד), הופך אותו ושואל שחקנים אחרים את השאלה: "איך זה נראה?". לאחר שכולם נותנים את תשובותיהם, הנהג מציג את התמונה ומבקש להגן על הנחותיו.

משחק דידקטי "נחש את החידה על המכונית"

יַעַד: לפתח את היצירתיות הספרותית של ילדים., לשפר את דיבור המונולוג של ילדים.

חוֹמֶר: תמונות של סוגים שוניםמכונות, כלי רכב.

התקדמות המשחק: ראשית, מתקיימת שיחת היכרות על מינוי אמצעי תחבורה שונים, הילדים מגלים את ההבדל ביניהם. – ועתה נכין זה לזה חידות על מכוניות, בלי למנות אותן. ראשית עליך לומר באיזה סוג הובלה מדובר: מטען, נוסעים, מיוחד או צבאי. אז אתה צריך לספר מה זה: קרקע, תת קרקע, רכבת, מים, אוויר. ובסוף, ספר לי איזה יתרונות זה מביא.

תרגיל משחק "מי זה? מה זה? תענה מהר."

יַעַד:

2. לפתח את היכולת לפתור חידות.

3. לפתח דמיון יצירתי.

4. לשלוט ביכולת לאפיין מישהו או משהו.

התקדמות המשחק : המורה מבטאת את תחילת הביטוי, הילדים ממשיכים בצורה ברורה ומהירה:

קולני, מהיר, עליז - חרוץ, צייתן, מנומס -

טעים, ארגמן, עסיסי - ירוק, מלבן, עסיסי -

צהוב, אדום, סתיו - מסודר, צייתן, עליז -

קר, לבן, אוורירי - שחצן, נואש, פרוע -

חום, כף רגל, מגושם - לבן, רך, בהיר -

צהוב, אדום, ירוק - קטן, אפור, ביישן -

ענף, ירוק, עוקצני - חדש, מעניין, ספרייה -

ישן, לבנים, דו קומתי - אדום, בשל, מתוק -

טהור, כחול, הר - לבן, רך, יער -

ביישן, לבן, קטן - לבן קנה, גבוה, דק -

תרגיל משחק 4. "נחשו איזה פרי (ירק, פירות יער) זה.

יַעַד: 1. יוצרים תגובה מהירה למילה.

2. לפתח את היכולת לנחש חידות לגבי ירקות (פירות, פירות יער).

3. שלטו ביכולת לאפיין ירק (פרי, פירות יער).

4. תקן את השמות של ירקות, פירות יער, פירות.

חוֹמֶר: דגמים של פירות, פירות יער, ירקות (או תמונות).

התקדמות המשחק: המורה מבטאת את תחילת הביטוי, הילדים ממשיכים בבהירות ובמהירות:

ירוק, מלבן, עסיסי - צהוב, פחוס, עם זנב -

אדום, עגול, עסיסי - עגול, ירוק, פסים -

עגול, כחול, עם עיסת - כתום, מלבן -

חום, עגול, פירורי - בורדו, עגול, עם קוקו -

חמוץ, צהוב, סגלגל - כתום, עגול, עסיסי -

צהוב, עסיסי, כמו נורה - עגול, עסיסי -

משחק "מצא הפריט הרצוי»

יַעַד: 1. להכיר לילדים מילים – תכונות.

2. להבהיר את רעיון החפצים ואת מגוון המאפיינים שלהם.

3. למד להסתמך על סמלים.

4. לטפח התבוננות.

חוֹמֶר: תמונות המתארות חפצים, סמלים, תכונות של חפצים.

התקדמות המשחק : תמונות המתארות חפצים שונים - מצד אחד, תמונות - סמלי איכויות - מצד שני. המורה מסבירה לילדים שכל החפצים הסובבים אותם שונים בתכונותיהם: יש כבדים, יש קלים, יש רכים, יש קשים וכו'. אנחנו מסתכלים על חפץ, נוגעים בו בידיים ומגלים מהו. בואו ננסה למצוא חפצים כבדים וקלים. תמונות ממוקמות בחלל הפנוי - סמלים של חפצים כבדים וקלים. (אדם עם בלון ואיש עם משקולת). ילדים מחפשים חפצים כבדים וקלים ומניחים תמונות מתחת לסמלים על שולחן גדול, ומסבירים: "העט קל. הגרזן כבד וכו'. באופן דומה, מחפשים חפצים רכים וקשים, חמים וקרים, עבים ודקים, גבוהים ונמוכים, ארוכים וקצרים. כשכל התמונות מסודרות, המורה מסבירה לילדים שהמילים: עבה, דק, כבד, קל וכו'. הן מילים איכותיות. אפשר לשאול על הנושא "מה זה?" ולציין את תכונותיו. לתיקון, תמונה עם תמונת הכדור ממוקמת בחלל הפנוי. ילדים שואלים שאלה באופן עצמאי ובוחרים תמונות - סמלים: קלים, רכים, קרים, עגולים וכו', מסבירים את מעשיהם.

משחק דידקטי "אנטונימים"

יַעַד: להפעיל פעילות מנטלית ודיבור. השתמש באנטונימים בדיבור.

התקדמות המשחק : לילדים קוראים כל מילה, והם קוראים בדיוק ההפך (רטוב - יבש, חכם - טיפש, חמדן - נדיב, לסרוג - להתמוסס, ללכת - לעמוד וכו'). משימות נוספות הופכות לקשות יותר. ילדים קובעים לא רק את התכונה ההפוכה, אלא גם שמות את האובייקט בעל התכונה הזו. לדוגמא: עיפרון (משאיר סימן) - רצועה אלסטית, מספריים (גזור) - דבק.

משחק מילים דידקטי "מי עושה מה"

יַעַד: להבהיר את השמות של פעולות בודדות הקשורות לבעלי חיים, ציפורים, חרקים.

חוֹמֶר : כדור

התקדמות המשחק: הילדים עומדים במעגל. המורה זורקת את הכדור לאחד הילדים ואומרת: "הכדור". הילד עונה: "מיאו" וכו'. למשל, פרה - - שפל, כלב - נובח, סוס - שכנים, תרנגול - עורבים, ברווז - קוואק, יונה - מקרקר, קוקייה - קוקייה, א אווז - מקשקש, יתוש - חורק, פרפר מפרפר, תרנגולת מקרקרת, מצקצקת, ציפור שרה, מצייצת, עורב מקרקר, חגב מצייץ, דרור מצייץ.

משחק "נחשו את המילה שהושגה"

יַעַד: 1. פיתוח היכולת לזהות חפץ על ידי מספר פעולות האופייניות לו.

2. פיתוח קשב חזותי ושמיעתי, חשיבה.

התקדמות המשחק: תמונות המתארות חפצים שונים מודבקות על פלנלגרף. המורה מזמינה את הילדים לנחש את המילה המיועדת לפי פעולות הנושא המקביל. לדוגמא: קופץ, עף, מנקר, ציוץ... מי שיש לו הכי הרבה תמונות מנצח. ניתן לשחק במשחק הזה גם בסדר הפוך, מה שמזמין את הילדים למנות הכל פעולות אפשריותאובייקט, מה שמסבך את משימת הדיבור.

משחק דידקטי "אני רוצה לצייר"

יַעַד: לפתח את היצירתיות הספרותית של הילדים.

התקדמות המשחק : כל אחד מהמשתתפים בתורו מדווח על הרעיון של התמונה שהוא רצה לצייר, והמבוגר מנסה לשלב את כל מה שנאמר לעלילה אחת. לדוגמא: ילד אחד אומר שהוא רוצה לצייר אקווריום, אחר - דוב, שלישי - רקטה וכו'. מבוגר מכליל: "אנחנו מציירים אקווריום שבו חיים דובים, רקטות עפות ו..." ככל שהציור מתקדם, ילדים יכולים להוסיף תוספות לציור שלהם, לפרט חפצים, לחבר סיפורים לפי הציור שלהם.

משחק "נקצור"

יַעַד: 1. פיתוח היכולת לאפיין אובייקט בכמה אופנים.

2. תקן את אפליקציית האישור. עם שם עצם. במגדר, מספר.

3. להרחיב את היקף השימוש בשמות תואר איכותיים בדיבור.

4. לגבש את המושגים ההכללים של "ירקות", "פירות", הבידול שלהם.

5. לפתח קשב, זיכרון, התבוננות.

חוֹמֶר : שלושה שולחנות, תמונות המתארות שתי סלסלות שונות או קופסה וסלסלה, תמונות המתארות ירקות ופירות.

התקדמות המשחק: תמונות המתארות פירות וירקות מונחות באופן אקראי על שולחן מרכזי גדול. משמאל קופסה, מימין סל. הילדים מחולקים לשתי צוותים. נבחר מנהיג - שומר. הצוות מוזמן לאסוף ירקות בקופסה, צוות הגינון - פירות בסלסלה. יתר על כן, אתה צריך לאסוף, מבלי לתת שם למארח - השומר את החפץ עצמו, אלא רק לתאר את תכונותיו. לדוגמה, ילד ניגש לתמונות ואומר: "אני אבחר ירק שהוא עגול, עסיסי, אדום, חלק, מתוק". המארח מנחש ומצלם עגבנייה, הגנן מכניס את העגבנייה לקופסה. הקבוצה שעושה את העבודה הטובה ביותר מנצחת.

משחק דידקטי "יותר מדי"

יַעַד: 1. הציגו לילדים את הסימן הדיאלקטי של המעבר מכמות לאיכות, למדו לנתח.

2. לפתח צורת דיבור דיאלוגית.

3. השתמש בכל חלקי הדיבור, תאם מילים זו עם זו.

התקדמות המשחק : מחנך: "אם אתה אוכל ממתק אחד, זה טעים, נעים. מה אם יש הרבה? ילדים: "השיניים מתדרדרות, יהיה צורך לטפל בהן. אולי הבטן נהיה חולה, דיאתזה יוצאת. מחנכת: "טבליה אחת (לפי מרשם הרופא) היא טובה, היא עוזרת לשכך כאבים. ומתי אוכלים הרבה כדורים בבת אחת? או: "גיליון נייר אחד נקרע היטב. וכשיש הרבה, חבילה שלמה? "זה טוב כשיש הרבה שלג ביער. למה?" "מה יקרה אם היער יגיע עד לפסגה בשלג?" וכו '

יַעַד: 1. הפעלת המילון, הרחבת השימוש בפעלים בדיבור.

2. פיתוח היכולת לקשר בין שם אובייקט לבין פעולה.

3. איחוד המיומנות של הצגת שאלה נכונה לפועל.

4. פיתוח היכולת להסתמך על ניסיון. התפתחות ההתבוננות.

חוֹמֶר : שטיח, תמונות המתארות חיות וציפורים: דוב, זאב, נחש, עורב, פרה, כלב, חתול, דרור, קוקייה, אווז, חזרזיר.

התקדמות המשחק: המורה מדביקה לסירוגין את התמונות על השטיח (מעמידה אותו) ומזמינה את הילדים לענות על השאלה: "מי נותן את הקול?" ילדים ממציאים משפטים: "הקוקיה מקוקייה". "גועפת פרה" וכו'. ילד יכול לפעול כמנהיג.

משחק דידקטי "גורד שחקים"

יַעַד: לפתח את היכולת לבודד ולהבדיל בין מרכיבי האובייקט המקורי, פיתוח והטמעה של דפוסי מערכות יחסים ותלות. להוות את היסודות לחשיבה טבעית-מדעית אצל ילדים.

התקדמות המשחק: לדוגמה, יער נחשב כבסיס, המורכב מצמחים, בעלי חיים, ציפורים, חרקים, אשר, בתורם, מתאימים לאורח חיים מסוים (דרך אכילה, תנועה וכו' ומטרה (תפקיד, תפקוד) אז "יער להיפך" עשוי להיראות כך: עצים יכולים לצמוח במהופך, זאבים אוכלי עשב ניזונים מעלים, שניצודים על ידי ארנבות טורפות וכו'.

משחק דידקטי "אני רוצה להיות..."

יַעַד: לעזור לילדים להבין את התכונות הטבועות, התכונות, תכונות האופי, נחיצותם, תוכנם, אוריינטציה. לְפַתֵחַ טופס הסברנְאוּם.

התקדמות המשחק: לילדים מוצעים נכסים שונים, מאפיינים, תכונות, למשל: חזק, יפה, מהיר, בלתי נראה, שמן, גבוה, ברזל, רועש, רגוע, בר מזל וכו'. מתוך תכונות אלה, הילד בוחר כל מה שהוא אוהב, ומסביר מדוע הוא רוצה להיות כזה והיכן הנכס הזה יכול להועיל לו. לדוגמה, ילד אומר: "אני רוצה להיות גדול כדי להגיע לעננים ולהסתכל על הגשם מלמעלה" וכו'.

משחק דידקטי "מה קורה?"

יַעַד: 1. מלאו את מילון הילדים במילים המציינות חפצים וסימנים של חפצים.

2. תיאום שמות עצם ושמות תואר במגדר, מספר, מקרה.

חוֹמֶר : קלפים בצבעים שונים.

התקדמות המשחק: למילה היוצאת - שם תואר, ילדים בוחרים שם עצם. למשל "ירוק" - עגבנייה, אשוחית, דשא, בית וכו'.

פסוקים ירוקים

כל הקצוות הופכים לירוקים, והחרגול הירוק הקטן

הבריכה הופכת לירוקה, התחילה את השיר...

וצפרדעים ירוקות מעל הגג הירוק של הבית

שרים שירים. ישן אלון ירוק.

עץ חג המולד - אלומה של נרות ירוקים, שני גמדים ירוקים

אזוב הוא הרצפה הירוקה. ישב בין הצינורות ... ש. צ'רני

משחק דידקטי "טוב - רע"

יַעַד: לפתח את היכולת לזהות תכונות חיוביות ושליליות, פונקציות של אובייקט, תופעה, מצב, מעשה וכו'. השתמש באנטונימים.

התקדמות המשחק : למשל, עיפרון, מה אתה אוהב ומה לא אוהב בו (מה תרצה להשאיר אותו ללא שינוי ומה לשנות? "כמו: ארוך - יכול לשמש כסרגל, מידה, מצביע; עץ - קל, קל לחידוד; אדום - אתה יכול לצייר זיקוקים, פרחים, עגבנייה; חד - אתה יכול לצייר קווים דקים, נקודות. לא אוהב: עץ - נשבר בקלות, הולך לאיבוד, כדי לגרום לו לכרות הרבה עצים; ארוך - לא נכנס לקלמר, מפריע לכיס וכו'.

משחק דידקטי "ממציאים"

יַעַד: לפתח את היכולת להעביר את האיכויות של אובייקטים שונים לאובייקט שנבחר בתחילה.

התקדמות המשחק: לדוגמה, אתה וילדיך החלטתם להמציא כיסא יוצא דופן. הכסא יהיה בדיוק החפץ שיוצב במוקד פעילות ההמצאה של ילדים, אליו יועברו האיכויות והתכונות של חפצים אחרים. הילדים מתבקשים לציין שתיים או שלוש מילים שאין להן שום קשר לכיסא. נניח שהילדים העלו את המילים "חתול" ו"ספר", עבורן יש צורך לבחור 4-5 מאפיינים איכותיים ובמידת הצורך לייעד כל איכות בסמל ויזואלי כלשהו, ​​תמונה: חיבה, רכה, רב צבעונית . לאחר מכן עולים הילדים עם "כיסא עדין" - זהו כיסא ששמח על היושבים עליו, הופך אותם לחביבים יותר, נחוץ מאוד לחינוך מחדש של רעים וכו'.

משחק דידקטי "הגדלה - הקטנה"

יַעַד: לעזור לילדים לגשת להבנה של מגוון רחב של קשרים ומערכות יחסים בעולם הסובב אותם, וכן מפתחת את היכולת לנתח את התכונות הנחוצות להשגת תוצאות במצבים פנטסטיים ואמיתיים שונים. לפתח את היצירתיות הספרותית של הילדים.

התקדמות המשחק : הזמינו את הילדים, למשל, לבחור למה (או מי - ענק או גמד) הם היו רוצים להיות, למשל ללכת מהר, להתחבא היטב, לאכול דייסה טעימה, ליהנות מעוגה טעימה. או דמיינו טיפת גשם בגודל של כדור, הר. מה אם כוכב הלכת בגודל של אפונה? מי ואיך חי על זה?

משחק דידקטי "שאלות ותשובות"

יַעַד: לפתח דמיון, חשיבה, דיבור וליצור חוש הומור בריא.

התקדמות המשחק: לילדים ניתנת תמונה אחת עם תוכן נושא או עלילה. נשאלות שאלות משחק (מי? עם מי? מתי? למה? איפה? מה לעשות? מה יצא מזה? וכו'), והילדים עונים לפי התמונות שלהם בתורו. מבוגר יכול לרשום את התשובות של הילדים ואז לקרוא את כל הסיפורים הבדיוניים שהומצאו במהלך המשחק.

משחק דידקטי "ניתוח משאבים"

יַעַד: למסד בצורה מילולית את החיפוש אחר מספר פריטים דומים בהתבסס על זיהוי של תאימות לפונקציות שבוצעו.

התקדמות המשחק: המורה נותן שם לכל אובייקט, והילדים חייבים למצוא ולתת שם אובייקטים אחרים בעלי תכונות אלו. לדוגמא, לבנה היא מוצקה, חומה, נקבוביה, מה שאומר שהיא יכולה לשמש כחומר בניין, במקום מכבש, מסנן, ניתן לצבוע אותה, ניתן לחמם ולחלק אותה. אבל באותו זמן, לחפצים אחרים יש מספר מאפיינים זהים: אתה יכול לצייר עם צבעים, פחם, עיפרון; בד, רשת מתכת עדינה וכו' יכולים לשמש כמסנן.

משחק "מה עשית? מה עשית?

יַעַד: 1. למדו את הילדים לענות על שאלות: מה הוא (היא) עושה?

2. תקן את ההסכמה של שם העצם עם הפועל במגדר, מספר.

3. תרגיל בבניית משפט לפי הסכימה: נושא - פעולה.

4. לטפח את הקשב, את היכולת לעבוד בצורה מאורגנת.

חוֹמֶר : שלושה שולחנות ריקים ברצף, תמונות של ילד וילדה, תמונות של פעולות.

התקדמות המשחק : תמונות המתארות פעולות מונחות על השולחן המרכזי. מצד אחד, תמונה של ילדה מונחת על שולחן ריק, מצד שני, ילד. המורה מציעה לענות על השאלה: "מה הילדה עושה? (ילד), מרים תמונות המתארות פעולות לנושא. הילד מרים פעולה רצויה, מניח אותו ליד תמונה המתארת ​​ילד או ילדה, ומסביר במילים: "מה הילדה עושה? הילדה עומדת (יושבת, קופצת) וכו'.

תרגיל משחק "מי צורח ומה מפצח?"

יַעַד: ללמוד לבחור אובייקטים לפעולה, לתאם שמות עצם עם פעלים.

התקדמות המשחק: אחד השחקנים נותן שם לפעולה (פעלים) - השני בוחר את המילה המתאימה (שם עצם). כל מי שלא יכול לתת שם במהירות לפעולה או להרים זוג נותן פנטום. בסיום המשחק, ההפסקות משוחקות. בעלי פאנטום מבצעים משימות מהנות.

מגרגר - מבשל - עומד - נובח - מלמד - קופץ -

גוה - זמזום - שושן - שואג - מיילל - נחרת -

מקרקרים - מצייצים - קוקיות - שרות - מקרקרות - מקרקרות -

נהמות - חריקות - מרפאות - שורקים - צמחים - צובעים -

מטאטא - משחק - מצייר - כותב - מצייר - מחדד -

מתקן - מעקה - מדבר - שר - עף - ישן -

מפסל - משחק - מסתכל - מסתובב - צוחק - נופל -

בוכה - מתאבל - נסדק - מהדק - רוחות - מתפשט -

תרגיל משחק "תשמע! קרא לזה איך שאתה יכול עוד מילים

יַעַד: 1. למד לבחור אובייקטים לפעולה.

2. תיאום שמות עצם עם פעלים במספר.

3. חידוש אוצר המילים של הילדים באמצעות שימוש בפעלים.

התקדמות המשחק :

מצופים - סירת קיטור, סירה, שחיין, בול עץ, צ'יפ, ברווז וכו'.

עף - גדל - שר - זוחל - צווח -

טווה - נביחות - חריקות - תופסות - שוטפות -

שוטף - מריבות - עובד - מחייך - לוחשת -

משקשק - נוצץ - שופך - עושה רעש - נאנק -

משחק דידקטי "זבובים - לא עפים"

יַעַד: משימות דיבור:

1. העשרה אוצר מיליםיְלָדִים.

2. ליצור את היכולת לשרטט מילולית את תוצאות ההשוואה.

3. לפתח התבוננות, תשומת לב.

התקדמות המשחק: המשחק עדיף לשחק בתנועה: הרם ידיים או תפוס את הכדור.

הערה: באנלוגיה, אתה יכול לשחק משחקים: "צף - לא שוחה", "מצייר - לא מצייר", "מושך - לא נמתח", "גדל - לא גדל" וכו'.

תרגיל משחק "מי? מה?"

יַעַד : 1. השימוש בשמות עצם ופעלים ברבים וביחיד.

2. בחר אובייקטים לפעולה.

3. השתמש נכון בסיומת של מקרה.

התקדמות המשחק : גדל - אלון, מייפל וכו'.

גדל - זרח - נתלה - התבגר -

גדל - מאורות - נתלה - התבגר -

גדל - זרח - נתלה - התבגר -

נוצץ תלוי - התבגר -

משחק דידקטי "שורות נרדפות"

יַעַד:

התקדמות המשחק : לפני תחילת המשחק, בררו יחד עם הילדים את המשמעות, הדמיון והשוני בתוכן המילים שאמורות לשמש. לדוגמא: בורון - יער - חורשה, בית - מגדל - ארמון). לאחר מכן, חישבו ותתנו שם מילים המציינות שמות שונים של יערות, מגורים, גדלים והסבירו את תוכנם.

משחק דידקטי "אלגוריה"

יַעַד: למלא את אוצר המילים של הילדים במילים קרובות במשמעותן (מילים נרדפות).

התקדמות המשחק : שחקנים מנחשים מילה שעבורה אתה יכול לקלוט כמה מילים נרדפות. כל שחקן מציע לנהג גרסה משלו למשפט, שבה נעשה שימוש במילה נרדפת במקום המילה המיועדת. בהתבסס על משפטים אלה, עליך לנחש איזו מילה מוסתרת. לדוגמה, המילה "קר" נוצרה. אפשרויות למשפטים שהמציאו ילדים יכולים להיות: "היום הוא יום קריר", "מיץ קרח בכוס" וכו'.

תרגיל משחק "תשמע, תזכור, תענה: הכל בסדר?"

יַעַד: 1. לפתח דיבור מבוסס ראיות של ילדים.

2. השתמש בסעיפים כפופים בדיבור.

3. לפתח את היכולת לבנות אמירה בדיוק בהתאם לתוכנית, תוך שימוש משמעותי במילה זו או אחרת.

התקדמות המשחק : ילדים מקשיבים למשפטים וקובעים: האם זה יכול להיות, אם כן, מתי, איפה, למה. אם לא, הסבירו שמדובר בפיקציה או אבסורד. למשל, הבנים הלכו ליער על מגלשיים כדי לקטוף תותים. זה לא יכול להיות. אנשים עושים סקי בחורף, אבל תותים גדלים בקיץ, וכן הלאה.

המשחק "את מי אתה רוצה לפגוש?"

יַעַד: 1. לגבש את היכולת לאפיין אובייקט בכמה תכונות.

2. להרחיב את היקף השימוש בשמות תואר איכותיים בדיבור.

3. לפתח התבוננות.

חוֹמֶר: תמונות הן סמלים של תכונות: שמן - רזה, גבוה - נמוך, גדול - קטן, עליז - עצוב, כועס - אדיב, זקן - צעיר. תמונות המתארות ליצנים עצובים ועליזים, קרלסון, אצבעונית, גמד, נסיכה, פו הדוב.

התקדמות המשחק: משמאל תמונות - סמלים של איכויות, מימין - תמונות המתארות גיבורים מהאגדות. המורה מזמינה את הילד לחשוב עם מי הוא היה רוצה לפגוש, ובלי לנקוב בשמו של חבר לעתיד, לתאר אותו באמצעות תמונות - סמלים. לדוגמה, ילד אומר: "הייתי רוצה לפגוש דמות מצחיקה, שמנה, גבוהה, אדומה וכו'." ילדים מנחשים: "זה ליצן". הילד שמנחש נכון את החידה מקבל תמונה של ליצן.

ונירה זאינולינה
משחק דידקטי "מי עושה מה?" תַקצִיר שיעור פתוחבקבוצת הצעירים הראשונה

יַעַד:

ללמד ילדים לשקול היטב את התמונה ולמנות את האובייקטים המתוארים בה ואת איכותם, לבצע את הפעולות שהם רואים בתמונה. תרגיל ילדים בהגייה צליל, העשיר את המילון בשמות עצם, שמות תואר, פעלים. עודדו את הילדים לחזור על משפטים מלאים אחרי המורה, לבטא מילים בצורה ברורה וברורה, לענות שאלות קשות. לפתח מיומנויות משחק, תשומת לב, לטפח התמדה.

צִיוּד: תמונות עם אחת פעולה: ילד מנגן בתוף; קטר קיטור נוסע על מסילות; כלב מנסר בול עץ; אבא עובד עם פטיש.

צעצועים: חתול צעצוע רך, פריטים מתוארים על תמונות: תוף, פטיש, מסור, בול עץ, קטר, צעיף.

עבודת אוצר מילים: תוף, מקלות תופים, עץ, מסור, ניסור, חד, פטיש ברזל, דפיקה, כבד, קטר, הובלה, מסילות.

מהלך הפעילות החינוכית.

רגע הפתעה. מיאו עגום נשמע מחוץ לדלת.

מְחַנֵך.

מי מיאו בדלת?

נפתח בקרוב!

קר מאוד בחורף.

מורקה מבקש ללכת הביתה.

(המורה נותן לחתול להיכנס קְבוּצָהומדבר בשם החתול).

שלום ילדים. (ילדים מברכים את החתול). חברים, קר מאוד בחוץ, קר לי, תחממו אותי.

מְחַנֵך. איך נוכל לחמם אותך, יש לי צעיף. (לוקחת צעיף וקושרת אותו על צווארה).ילדים שאני לַעֲשׂוֹת?

יְלָדִים. קשרו צעיף לחתול.

חתול. תודה רבה אני מאוד חם. חבר'ה, לא באתי אליכם בידיים ריקות. הבאתי תמונות יפות, בואו נראה ביחד מה מוצג עליהן.

(המורה מראה תמונה המתארת ​​היכן הילד מנגן בתוף).

עושה? על מה הוא מחזות.

יְלָדִים. יֶלֶד מנגן בתוף. הקשה על מקלות תוף על התוף. התוף נשמע בום - בום - בום; בם - בם - בם.

(המורה מזמינה את הילד לשחזר את הפעולה המתוארת בתמונה.

(המורה מציגה תמונה בה נראה כלב מנסר בול עץ).

מְחַנֵך. את מי אתה רואה בתמונה? מה הוא עושה? ילדים ראו משמיע את הצליל הזה "וואק-וואק".

יְלָדִים. זה כלב. הכלב מנסר בול עץ. הוא מנסר במסור. המסור חד.

(המורה מזמינה את הילד למצוא את הפריט הרצוי על השולחן ולשחזר את הפעולות המוצגות בתמונה).

(המורה מציגה תמונה עם תמונה שבה אבא עובד עם פטיש).

מְחַנֵך. את מי אתה רואה בתמונה הזו? מי זה? מה הוא עושה? איך מכה פטיש?

יְלָדִים. זה אבא. הוא עובד. מכה בפטיש. דפיקת פטיש "טוק טוק".

המורה מזמינה את הילד לשולחן ומציעה למצוא פטיש. מבקש מהילד לשחזר את הפעולה המוצגת בתמונה.

המורה מראה תמונה של קטר קיטור.

מְחַנֵך. ילדים מה זה? איך זה זמזם, איך הגלגלים דופקים?

יְלָדִים. זהו קטר קיטור. הוא מזמזם "דו-דו-דו". הגלגלים דופקים "צ'ו-צ'ו-צ'ו".

"המורה מציעה לילדים נסיעה על קטר קיטור ומקריא שיר"

קטר קיטור, קטר קיטור.

חדש לגמרי מבריק.

הוא הביא עגלות.

כמו אמיתי.

צ'ו-צ'ו-צ'ו אני אטלטל אותך רחוק. (ילדים שרים יחד עם המורה).

מְחַנֵך. נהניתם להסתכל על התמונות.

(המורה מציעה להאכיל את החתול בחלב. ילדים לַעֲשׂוֹת"קְעָרָה"כפות ידיים מחברות. המורה שרה שיר.

הכוס התאים לילדים

חלב ביקש.

שאל החלב

מיאו דיבר.

מיאו מיאו מיאו.

מוגש עם חלב.

קיטי אכלה,

קיטי אכלה,

שר שיר,

מור - מור-מרר.

תוֹצָאָה:

ילדים, מי בא לבקר אותנו היום? מה החתול הביא לך? אהבתם את התמונות? במה האכלת את החתול?

חינוך לעבודה בגן

"מי עובד איפה?"
מטרה: להבהיר את הרעיונות של ילדים לגבי היכן אנשים שונים
מקצועות, איך קוראים להם מקום עבודה.
גננת;
מורה בבית הספר;
רופא - בבית חולים, מרפאה, גן ילדים, בית ספר;
שף - במטבח, בחדר אוכל, במסעדה, בבית קפה... וכו'.

"מי יודע ויכול לעשות את זה?"
מטרה: להרחיב את הרעיונות של הילדים לגבי איזה ידע ומיומנויות
חייב להיות אנשים ממקצועות שונים.
הוא מכיר שירי ילדים, מספר אגדות, משחק ומטייל עם ילדים...מורה.
מנגן בפסנתר, מכיר שירי ילדים, מלמד לשיר, לרקוד, מנגן עם ילדים ב משחקי מוזיקה… מנהל מוזיקלי.
מכיר את גוף האדם, יכול לספק את הראשון טיפול רפואי, יודע לזהות ולטפל במחלות ... רופא וכו'.

"מי עושה את זה?"
מטרה: להפעיל ילדים ביכולת לקבוע את שם המקצוע לפי שמות פעולות.
חותכת, מעצבת, שוטפת, מסרקת, מייבשת... מספרה.
משרים, מקציף, שוטפים, מנערים, מייבשים, מגהצים... שוטפת.
אורז, שוקל, חותך, עוטף, סופר... את המוכר.
מנקה, שוטף, מטוגן, מבשל, מבשל, ממליח, טועם, מאכיל...טבח וכו'.

"מי עושה מה?"
מטרה: להרחיב ולהבהיר את רעיונותיהם של ילדים לגבי עבודה (פעולות עבודה) של אנשים ממקצועות שונים.
השוער מטאטא, מנקה, משקה, מגרף...
המנהל המוזיקלי שר, מנגן, רוקד, מלמד...
המחנכת הצעירה (המטפלת) מכבסת, מנקה, מנגבת, מכסה, מתלבשת, קוראת... וכו'.

"תקן את הטעות"
מטרה: ללמד ילדים למצוא ולתקן טעויות במעשיהם של אנשים ממקצועות שונים.
הטבח מטפל, והרופא מכין.
השוער מוכר והמוכר מטאטא.
המורה מסתפרת והמספרה בודקת את המחברות.
המנהל המוזיקלי מכבס, והכובסת שרה שירים עם הילדים... וכו'.

"לאדם מאיזה מקצוע זה נחוץ?"
מטרה: להרחיב את הרעיונות של ילדים על חפצים, הכרחי לאדםמקצוע מסוים.
מאזניים, דלפק, סחורות, כספומט... - למוכר.
מטאטא, חפירה, צינור, חול, ברזל, מפרשת שלג... - לשרת.
מכונת כביסה, אמבטיה, סבון, מגהץ... - כובסת.
מסרק, מספריים, מייבש שיער, שמפו, ספריי שיער, קוצץ... - מספרה וכו'.

"מי צריך מה לעבוד?"
מטרה: להרחיב ולהבהיר את הרעיונות של ילדים לגבי חפצי העולם (חומרים, כלים, ציוד וכו') הנחוצים לעבודה של אנשים ממקצועות שונים.
מורה - מצביע, ספר לימוד, גיר, לוח ...
לטבח - סיר, מחבת, סכין, חותך ירקות, תנור חשמלי ...
לנהג - מכונית, צמיג רזרבי, בנזין, כלי עבודה...
מוֹרֶה פעילות חזותית- מברשות, כן ציור, חימר, צבעים... וכו'.

"מחא כפיים במידת הצורך עבור... (שם מקצוע)"
מטרה: להפעיל את היכולת לתאם מילים וביטויים עם מקצוע מסוים של אדם.
ילדים מוזמנים למחוא כפיים כשהם שומעים מילה או ביטוי המתאימים למקצוע, למשל רופא: תספורת, קור, קשקשים, " אַמבּוּלַנס”, מכונת תפירה, קבלת פנים סבלנית, תסרוקת אופנתית, אבקת כביסה, מעיל לבן, מפוח שלג וכו'.

"מי ימנה עוד פעולות?" (עם כדור)
מטרה: ללמד ילדים לתאם בין פעולות של אנשים ממקצועות שונים.
המורה שמה לכל מקצוע ובתורה זורק את הכדור לילדים, ששמות מה עושה איש המקצוע הזה.

"המשך בהצעה"
מטרה: להפעיל את היכולת להשלים משפטים באמצעות מילים וביטויים המתואמים למקצוע מסוים של אדם.
הטבח מנקה... (דגים, ירקות, כלים...),
הכובסת מכבסת... (מגבות, מצעים, חלוקי רחצה...).
המורה בבוקר עם הילדים... (עושה תרגילים, אוכל ארוחת בוקר, מעביר שיעורים...)
שוער בחצר בחורף... (דוחף שלג, מנקה שטחים, מפזר חול בשבילים...) וכו'.

"מי בתמונה?"; "מצא וספר" (מתוך תמונה)
מטרה: לגבש רעיונות של ילדים על עבודת העובדים גן ילדים.
ילדים מוזמנים לתת שם לעובד בגן (מתמונה) או לבחור תמונה רצויהולספר על האדם הזה: איך קוראים לו, באיזה חדר הוא עובד, איך הוא, מה הוא עושה?

"בואו נצייר דיוקן" (מילולית)
מטרה: ללמד ילדים לעשות דיוקנאות דיבור של עובדי הגן.
הילדים מוזמנים לחבר סיפור תיאורי (מי זה? איך זה נראה? מה זה עושה? וכו') על עובד גן לפי מודל, תוכנית, אלגוריתם, באמצעות צילומים, מנמוטבלים.

"אני מתחיל משפט ואתה מסיים"
מטרה: לגבש רעיונות של ילדים לגבי המשמעות והתוצאות של עבודתם של אנשים ממקצועות שונים.
אם לא היו מורים...
אם לא היו רופאים...
אם לא היו שוערים, אז...
אם לא היו נהגים, אז... וכו'.

המשחק "בואו נערוך את השולחן לבובות".
יַעַד. למדו את הילדים לערוך את השולחן, תנו שמות לפריטים הדרושים להגשה. הציגו את כללי הנימוס (פגישה עם אורחים, קבלת מתנות, הזמנה לשולחן, התנהגות ליד השולחן). לטפח רגשות אנושיים ויחסי ידידות.
התקדמות המשחק המורה נכנסת לקבוצה עם בובה לבושה. ילדים בוחנים את זה, שמות פריטי לבוש. המורה אומרת שהיום לבובה יש יום הולדת, יבואו אליה אורחים - החברות שלה. צריך עזרה לכסות את הבובה שולחן חגיגי(משתמשים בריהוט וכלי בובות). הגננת משחקת עם הילדים את שלבי הפעילות (לשטוף ידיים, להניח מפה, לשים אגרטל פרחים, מפית, קופסת לחם במרכז השולחן, להכין כוסות וצלוחיות לתה או לצלחות ולפרוס סכו"ם לידו - כפיות, מזלגות, סכינים).
לאחר מכן משוחק פרק מפגש האורחים, הבובות יושבות במקומן.
לילדים גדולים יותר גיל הגןעל מנת לגבש מיומנויות בתפקיד, אתה יכול להציג תמונות נושא המתארות את הפריטים המפורטים לעיל ולהציע לפרוס אותם לפי הסדר, תוך קביעת רצף עריכת השולחן.

משחק "נחש מה אני עושה?"
יַעַד. הרחב את הרעיונות של ילדים לגבי פעילויות עבודה. לפתח תשומת לב.
התקדמות המשחק. המורה והילדים מחזיקים ידיים ועומדים במעגל. ילד מגיע למרכז המעגל. כולם הולכים במעגל ואומרים:
מה אתה עושה - אנחנו לא יודעים, בוא נראה וננחש.
הילד מחקה פעולות עבודה לא רק על ידי תנועות, אלא (אם אפשר) על ידי העברת צלילים. למשל, שאיבת אבק ברצפה, פטישת מסמר, ניסור, נהיגה ברכב, שטיפה, חיתוך עצים, שפשוף בפומפייה וכו'.
ילדים מנחשים פעולות.

משחק "מה קודם, מה אחר כך?"
יַעַד. הבהרת הידע של הילדים לגבי כללי ההשתלה צמחי בית.
התקדמות המשחק. המורה מציגה לילדים תמונות המתארות את שלבי השתלת הצמחים הפנימיים ומבקשת מהם לסדר אותם לפי סדר הפעולות.
1 הופכים את העציץ, מוציאים ממנו את הצמח.
2 שטיפת הסיר.
3 הנחת חלוקי נחל על תחתית הסיר.
4 יוצקים חול לסיר (גובה 1 ס"מ).
5 שים מעט אדמה על גבי החול לתוך הסיר.
6 ניעור האדמה הישנה משורשי הצמחים בעזרת מקל.
7 חיתוך שורשים רקובים.
8 שתילת הצמח בעציץ כך שמקום המעבר של הגבעול לשורש יהיה על פני השטח, ונרדם עם אדמה.
9 דחיסת כדור הארץ.
10 הנח את העציץ על המזרן.
11 השקיית הצמח מתחת לשורש.

טטיאנה סמרצ'וק

עמיתים יקרים!

היום אני רוצה להסב את תשומת לבכם משחק דידקטי "מי עושה מה"עשה על ידי עבור ילדים בגיל הרך.

כמובן שכולכם יודעים, עמיתים יקרים, שפיתוח הדיבור של ילדים הוא בעיה. חברה מודרנית. ומדריך דידקטי זה עוזר לילדים לפתח דיבור קוהרנטי, להרחיב ולהפעיל את אוצר המילים של הילד, ליצור את היכולת לענות על שאלות ולשאול אותן בעצמם, לפתח דמיון.

D/I "מי עושה מה" מורכב מ-23 תמונות, המתארות פעולות שונות. המשחק מיועד לילדים מגיל שנה עד 6 שנים.


כשילדים בני 1-2 מסתכלים בתמונות, עליכם לעודד אותם להראות ולשמוע אובייקטים מוכרים, לענות על השאלות: "מי מוצג בתמונה?", "מה הילדה עושה?" וכו' בילדים בני 2-4 יש צורך ליצור את היכולת לחבר משפטים באמצעות חלקי דיבור שונים. שאל וענה על שאלות לגבי התמונה. בגיל 4-5 ילדים מסוגלים לדבר בפירוט על תוכן התמונה. עבור ילדים בני 5-6, תמונות אלו יעזרו ליצור את היכולת לתכנן סיפור ולהיצמד אליו בעת הידור.


שיעורים על תמונות יכולים להתבצע הן בנפרד והן בתתי קבוצות, קבוצות.

[ב]תודה על תשומת הלב שלך!

פרסומים קשורים:

תקציר השיעור "מה עושה אותנו בריאים"מטרות התכנית: לחדש את הידע של הילדים על הדרכים אורח חיים בריאחַיִים. ליצור צרכים עבור פעילות מוטוריתאני תורם.

משחק דידקטי על בטיחות חייםמשחקים דידקטיים על בטיחות חיים. 1. "מסוכן - לא מסוכן" (שקופית 1-7). מטרה: ללמד ילדים להבחין מסוכנים מצבי חייםמבלתי מסוכנים; לתקן.

משחק דידקטי "מה מזיק, מה מועיל" מטרה. לגבש את הידע של הילדים על תופעות וחפצים מזיקים ומועילים. לפתח את היכולת להסביר.

משחק לוח "המציא סיפור מתוך תמונה" (משחק זה יכול לשמש כחומר נוסף לשיעורי פיתוח.

משחק דידקטי "עולם הספרים" מטרות. גיבוש עניין וצורך בקריאה משימות. 1. לגבש ידע על סופרים. 2. מהדקים.

מטרות המשחק: להכיר לילדים את כללי ההתנהגות ברחוב ובכביש (איך לחצות את הכביש וכו', דרכי תחבורה,.

מטרות: לעזור לילדים להתפתח תפיסה ויזואלית, תשומת לב מרצון, זיכרון ו חשיבה יצירתית, כמו גם לתקן את שם הצבעים.