Детские игры для девочек дома без компьютера. Лучшие игры для двоих: чем ещё можно заняться с любимым человеком вечером

Если ребенок знаком с буквами, напишите на бумаге буквы, из которых состоит его имя или какое-то слово. Затем разрежьте бумагу на разные кусочки, чтобы на каждом была одна буква. Пусть ребенок соберет слово. Возможно, ему потребуется ваша помощь.

Можно также попросить найти 10 предметов, начинающихся с определенной буквы, или в которых есть две гласные «Е» и «О» (зерно, метро, корень, колено и т.д.).

В можно составить список из разных предметов и попросить ребенка найти все эти вещи.

«Классы»

Эта дворовая игра известна всем. Но при помощи клейкой ленты её можно адаптировать для дома.

Не слишком широкой лентой «нарисуйте» на полу прямоугольник с 10-ю квадратами внутри.

Принцип игры все тот же: не наступая на линии, передвигать биту из одного «класса» в другой, прыгая на одной ноге. Разновидностей этой игры множество. Правила и дополнительные детали можно придумать вдвоем с ребенком.

Например, когда нужно закрепить знания цифр, можно нарисовать на карточка цифры и по очереди показывать эти карточки ребенку. Пусть он допрыгает на одной ножке до «класса», порядковый номер которого соответствует указанной на карточке цифре.

Таким же образом можно порешать несложные математические задачки на сложение и вычитание. В этом случае решение – это тот «класс», в котором надо оказаться ребенку.

Таинственные звуки

Когда есть много свободного времени, которое не на что употребить, запишите на мобильный телефон или старый магнитофон разные домашние звуки и шумы (работа стиральной машины, журчание воды, кашель папы, скрип двери, стук клавиатуры, голоса всех членов семьи и пр.).

Похожим образом можно будет развлечься всей семьей, прослушивая записанные звуки и угадывая их источники.

Поезд на станцию

В этой игре используется принцип чайнворда: загадываются два слова – первое и второе. Задача играющего – связать эти слова логически, используя лишь существительные в единственном числе, именительном падеже.

Начинать лучше со слов, наиболее близких логически, и одного слова для связки. Если ребенку понравится эта игра, ее легко можно будет усложнить.

Вожжи

Для этой игры нужна бумага и две ручки.

Поставьте на листе некоторое количество (сначала 4-6, но по мере освоения игры задача усложняется) точек и пронумеруйте их не по порядку.

Игрокам надо по очереди «тянуть вожжи», то есть рисовать линии от одной цифры к другой (по порядку), но таким образом, чтобы линии не пересекались и не соприкасались.

Если сделать это не удается, игрок получает штрафной балл. Выигрывает набравший меньше баллов.

Рисовалка

Опять берем бумагу и карандаши или фломастеры. Теперь надо нарисовать какое-то животное. Весь интерес игры в том, что каждый играющий задумывает разных животных и рисует по очереди сверху вниз, загибая край листа так, чтобы скрыть свою часть рисунка.

Играть можно с одним листком бумаги или с двумя, обмениваясь ими.

Антонимы

Простую игру в антонимы (когда нужно назвать слово, противоположное по значению к сказанному другим игроком) для детей после 5 лет можно усложнить, предлагая назвать антоним к слову, к которому противоположного значения не существует как такового. Например, к названию профессии или предмета одежды.

Эта игра хорошо развивает нестандартность мышления.

Угадай сказку

Когда надо спокойно посидеть, займите ребенка сказкой. Но необычной.

Расскажите хорошо знакомую сказку, не используя имен собственных и заменив старые понятия на похожие современные: бал – на дискотеку, карету – на автомобиль, принцессу – на супермодель.

Интересно, когда ребенок поймет, какую сказку вы ему рассказываете. Но когда сказка будет угадана, продолжите свой увлекательный римэйк.

Перейдём болото

Если ребенок перейдет болото и не «завязнет» в трясине, он получит награду (монетки, конфету, новую игрушку).

Болото можно переходить только наступая на зеленые кочки, сделанные из бумаги, картона или старых обоев. Нельзя наступать на красные кочки или на пространство между кочками разного цвета. Возможно, кочки придется укрепить с помощью двусторонней клейкой ленты, чтобы ребенок не упал, поскользнувшись на ней.

Награда может лежать под последней кочкой, под подушкой, за книгами на полке, в коробке…

Если играть в так каждый день, то можно в качестве награды использовать буквы, из которых впоследствии надо будет составить слово.

Игра в речку

Ковер– это вовсе не ковер, а быстрая горная река, наступать в которую опасно для жизни. Но как быть, если надо перебраться на другой берег?

Пускай ребенок использует любые подручные средства – стулья, табуретки, маленькие столики, диван. Можно соорудить настоящий мост, а можно передвигаться, переставляя всего две табуретки.

Только обязательно следите за тем, чтобы ребенок не травмировался, таская мебель и лазая по ней.

А озвучил ее для нас опять аноним, но я надеюсь, что просто забыли залогиниться. Но давайте все же заслушаем ее:

Игры на бумаге (используя листик и карандаш). Для одного, для двоих, для компании. Интересно почитать и научится (узнать секреты, если есть таких игр) в них играть.

Уверен, что хоть сейчас и компьютеризированное и гаджетное время, но всегда бывают ситуации, когда кроме друзей и листика бумаги у вас ничего не будет:-) Так что запоминайте или записывайте! Тут будут как и всем известные игры, так и надеюсь что для кого то новые. В свое время, когда как вы понимаете компьютеров и мобилок не было я играл практически во все!

1. Быки и коровы

Первый игрок задумывает четырехзначное число, так чтобы все цифры числа были разные. Цель второго игрока —- отгодать это число. Каждый ход, отгадывающий называет число, тоже четырехзначное и с разными цифрами. Если цифра из названного числа есть в отгадываемом числе, то эта ситуация называется корова. Если цифра из названного числа есть в отгадываемом числе и стоит в том же месте, то эта ситуация называется бык.

Например, первый игрок задумал 6109, а второй игрок назвал 0123. То первый игрок должен сказать: один бык и одна корова (1б,1к).

Свое слово задумывает каждый партнер. Ходят по очереди. Выигрывает тот, кто раньше отгадает число соперника.

«-Палач»- —- еще одна популярная головоломка, созданная специально для двух игроков. Для этой игры вам понадобятся чистая бумага и ручка.

Первый игрок задумывает слово. Это должно быть существующее слово, и игрок должен быть уверен, что другой игрок знает это слово и знаком с его написанием. Он изображает ряд пустых мест, необходимых для написания слова. Затем рисует следующую схему, которая изображает виселицу с петлей.

Игра начинается, когда второй игрок предлагает букву, которая может входить в это слово. Если он угадывает, первый игрок пишет ее в нужном незаполненном месте. Если в слове такой буквы нет, он пишет эту букву в стороне и начинает дорисовывать виселицу, добавляя к петле круг, изображающий голову. Противник продолжает отгадывать буквы до тех пор, пока не отгадает все слово. За каждый неправильный ответ первый игрок добавляет одну часть туловища к виселице.

Если туловище нарисовано раньше, чем противник может угадать слово, первый игрок побеждает. Если противник отгадывает слово правильно до того, как туловище нарисовано полностью, побеждает он, и тогда наступает его черед задумать слово.

3. Крестики-нолики на бесконечном поле

Освободиться от предопределенности результата в Крестиках-ноликах позволяет расширение поля игры.

На бесконечном поле (вполне подойдет лист бумаги) играющие по очереди ставят свой знак (крестик или нолик). Игра заканчивается, когда один из играющих выигрывает или если поле заканчивается.

Выигрывает тот, кому удается выстроить пять своих знаков по одной линии, прямой или диагональной.

Если вы играете в компьютерные игры, то без труда сможете предположить, создатели каких из них отдали этому расширенному варианту крестиков-ноликов немало времени.

4. Лабиринт

Поле может быть квадратным или в форме пирамиды. При желании можно придумывать и более причудливые формы.

На игровом поле участники по очереди ставят черточки длиной в одну клетку —- по вертикали или по горизонтали.

Тот из участников, кто закрыл квадрат (поставил четвертую составляющую его черту), ставит в этом квадрате свой знак (крестик или нолик) и ходит еще раз.

Задача играющих —- поставить как можно больше своих знаков, выигрывает тот, у кого после полного заполнения поля этих знаков оказалось больше.

Чем сложнее и больше поле, тем интереснее и непредсказуемее игра.

5. Морской бой

Целью данной игры является уничтожение объектов (кораблей) противника. Играют двое человек. События игры происходят на 2-х квадратных полях размером 10х10. Одно из полей Ваше, другое соперника. На нем вы расставляете собственные объекты (корабли) и по ним наносит удары противник. На другом поле располагает свои объекты (корабли) противник.
Ваши вооруженные силы, как и силы противника содержат следующие объекты (корабли):

1 палубный (размером 1 клетка) —- 4 штуки
2-х палубный (размером 2 клетки) —- 3 штуки
3-х палубный (размером 3 клетки) —- 2 штуки
4-х палубный (размером 4 клетки) —- 1 штука.

Объекты (корабли) не могут расставляться вплотную, то есть между двумя соседними объектами (кораблями) должна быть как минимум одна свободная клетка (учтите, противник также не может располагать объекты (корабли) вплотную).

Когда все приготовления закончены и объекты (корабли) расставлены пора начинать битву.

Первым ходом обладает игрок, объекты (корабли) которорого расположены на левом поле. Вы выбираете на поле противника клетку и «-стреляете»- в этот квадрат. Если вы потопили корабль противника, то соперник должен сказать «-убил»-, если вы ранили корабль (то есть вы попали в корабль имеющий больше чем одну палубу), то соперник должен сказать «-ранил»-. В случае попадания в корабль соперника, Вы продолжаете «-стрельбу»-.
Игра заканчиваеся, когда один из ее участников теряеет все корабли.

6. Точки

Точки —- игра на смекалку для двух или четырех человек. Однако лучше всего играть только вдвоем. Для этой игры вам понадобится чистая бумага и столько ручек, сколько игроков. Цель игры в том, чтобы соединить нарисованные линии в квадраты, тот игрок, который создаст наибольшее число квадратов, выигрывает игру.

Для начала создайте поле на чистом листе бумаги, нарисуйте горизонтальные и вертикальные линии из маленьких точек на одинаковом расстоянии друг от друга. Очень быстрая игра состояла бы из десяти вдоль и десяти точек поперек. Вы моете сделать поле как угодно большим или маленьким, в зависимости от уровня игры и числа игроков.

Как только поле создано, каждый игрок по очереди делает ход, рисуя по одной линии сразу, соединяющей две точки. Точки можно соединять по горизонтали или по вертикали, но иногда —- по диагонали. Как только игрок заканчивает квадрат, он ставит свои инициалы внутри квадрата и получает следующий ход, и так далее, пока ему удается создавать квадрат с помощью одной дополнительной линии.

В этой игре возможны две стратегии: во-первых, можно мешать противникам создавать квадраты. Во-вторых, можно формировать поле так, чтобы иметь возможность создавать большое число квадратов с помощью одной дополнительной линии.

7. Футбол

Для игры в футбол Вам нужен листок в клетку, который будет служить полем. Играют двое человек. Ворота размером в шесть клеток. Игра начинается в центральной точке поля (листка). Первый ход разыгрывается жребием.

Ход —- ломаная состоящая из трех отрезков каждый из которых —- диагональ или сторона клетки.

Пересекать линии и касаться их нельзя. Если игрок не может сделать очередной ход, то противник пробивает штрафной: прямую линию в шесть клеток (по вертикали, горизонтали или диагонали).

Если после штрафного мяч остановился на уже проведенной линии, или игрок не может сделать ход, то пробиваеться еще один штрафной.

Играют до первого гола.

8. Цепочка

Задача состоит в том, чтобы для данной пары слов придумать цепочку метаграмм, превращающую одно из этих слов в другое. Каждое по- следующее слово получается из предыдущего заменой ровно одной буквы. Победителем становится тот, чья цепочка короче. Изобрел эту игру Льюис Кэрролл, автор книги «-Алиса в стране чудес»-. Так, КОЗА превращается в ВОЛКА, ЛИСУ, БАРСА и других животных.

За 17 ходов НОЧЬ меняется на ДЕНЬ.

За 11 ходов РЕКА превращается в МОРЕ.

За 13 из ТЕСТА можно приготовить БУЛКУ.

Путешествие во времени займет 19 ходов: МИГ превратится в ЧАС, затем в ГОД, потом возникнет ВЕК и в конце концов получится ЭРА.

Первый игрок пишет букву, следующий добавляет букву спереди или сзади написанной буквы и т.д. Проигрывает тот, в результате подстановки кого получилось целое слово. Буквы нужно подставлять не абы как, добавляя очередную букву, вы должны иметь в виду какое-то определенное слово, в котором встречается написанная Вами комбинация букв. Если тот, кто должен сделать очередной ход, не может придумать ни одного слова с комбинацией букв, которая сложилась перед его ходом, он должен сдаться. В этом случае игрок, который написал последнюю букву, должен сказать, какое слово он имел в виду, если слово он назвать не может, то проигрывает сам, если назвал – проигрывает тот, кто сдался. Тот, кто проигрывает первый раз получает букву Б, второй раз – А и т.д., пока не получится слово Балда. Тот, кто первым станет Балдой, проигрывает окончательно.

Естественно, играть можно не только на бумаге, но и устно.

10 . Футбол 8х12

Рисуется поле 12х8 клеток. Точки посередине коротких сторон —- это ворота. Первый ход —- точно с центра поля. Ходят поочередно ставя черточку на одну клетку (по линии или по диагонали). Если ход заканчивается на зарисованой точке (то есть через которую уже ходили —- например центр поля) то дается право на еще одну черточку и так далее, пока ход не кончится на пустой точке. Стороны считаются зарисоваными точками (то есть от сторон мяч «-отбивается»-). Целью является забить мяч в ворота.
Дополнительное правило, которое мы выдумали в класе —- вводить мяч в положение, из которого нельзя выйти является запрещенным ходом (например ход в угол). Если это единственный ход, который может сделать игрок —- то это его проигрыш.

Каждое поле играется на один гол (при желании и на больше, но практика показала, что на один гол играть лучше все таки). Удобство этой игры по сравнению со стандартным футболом заключается в том, что она занимает мало места и для нее можно использовать и частично исписанный листок.

11. Лабиринт с предметами

Играют двое. Игроки рисуют по два поля 10х10. Для удобства можно присвоить клеткам обозначения: а, б, в, … , и, к – по горизонтали и 1, 2, 3, … , 9, 10 – по вертикали. (Помогает при общении по игре). На одном поле чертиться свой лабиринт, по которому будет ходить соперник. Второе, пока пустое, поле – лабиринт соперника, по которому ходит сам игрок. На нем отмечаются разведанные в процессе игры объекты лабиринта противника. Цель – вынести клад из чужого лабиринта быстрее чем соперник вынесет клад из твоего.
Тут появляется возможность одновременно проявить себя и как приключенец и как «хозяин подземелья».

Требования к лабиринту:

Между клетками могут находиться стены, которые, собственно, лабиринт и образуют. Кроме этого, весь лабиринт по периметру также огражден стеной, которая называется «стена лабиринта».

В лабиринте должны находиться:

1 Арбалет
1 Костыль
1 Капкан
4 Ямы
4 Выхода из ям (каждой яме однозначно соответствует один выход)
3 Ложных клада
1 Настоящий клад
4 Выхода из лабиринта с каждой стороны.
Кроме того, каждый участник в начале игры имеет 3 гранаты.

Пример карты:

Игровой процесс.

Игроки говорят друг другу координаты точек, с которых они хотели бы начать игру.
Игроки ходят по очереди. За ход игрок может переместиться на одну клетку вправо, влево, вверх или вниз, если клетку в которой он находится и ту, в которую желает переместиться, не разделяет стена. В случае, если такая стена все-таки присутствует, игроку об этом сообщается и он остается на своей клетке до следующего хода. Если эта стена является стеной лабиринта, об этом сообщается отдельно. Впрочем, по предварительной договоренности, можно не делать различий между внутренними стенами и стенами лабиринта и исключить понятие «стена лабиринта», но это может сильно затянуть игру. Потратив одну гранату, игрок может устранить любую стену (в т.ч. и стену лабиринта) до конца игры. Для этого не нужно ее сначала обнаруживать. Скажем, интуитивно почувствовав, что справа стена, игрок может не тратить ход на то, чтобы сходить вправо и убедиться в ее наличии. Он сразу может использовать гранату, и уж тогда там точно не будет стены. Но может быть, что ее там и не было, тогда граната все равно считается потраченной. Бросок гранаты считается ходом. Бросить гранату и переместиться в этот же ход нельзя.

После того как игрок переместился на новую клетку, противник сообщает ему о том, что на новой клетке находится (а на одной клетке может находиться только один объект).
Это могут быть (с примерами обозначения):

а) арбалет («А»). После посещения этой клетки, игрок начинает «хромать» и противник за свой ход (уже наступивший) может совершить +1 действие (переместиться, кинуть гранату, наткнуться на стену). Арбалет срабатывает один раз, но его действие длится до конца игры.

б) костыль («Y»). Посещение этой клетки дает самому игроку, начиная со следующего хода, совершать за ход на 1 действие больше. Это не лекарство от действия арбалета, а самостоятельный объект. Костыль срабатывает один раз, но его действие длится до конца игры.

Действия костыля и арбалета складываются. Т.е., посещение обеих этих клеток дает тот же результат, что и непосещение ни одной из них. Если же Вы нашли костыль, а Ваш противник арбалет, то за ход Вы можете сделать уже три действия (не четыре!).

в) капкан («K»). Попуск трех ходов. Т.е. пока Вы выбираетесь из капкана (корректнее —- ловушки), противник совершает четыре хода, после чего Вы опять можете перемещаться. Наличие у противника костыля позволяет ему совершить восемь ходов. Если Вы попали в капкан будучи перед этим ранены арбалетом, противник делает лишь четыре хода (перманентный пропуск ходов не работает, т.к. Вы все равно не двигаетесь). Капкан срабатывает каждый раз, когда игрок посещает клетку с ним.

г) Вы попали в яму № 1, 2, 3 или 4. («1,2,3,4») – мгновенное перемещение (тем же ходом) на клетку «Выход из ямы № 1, 2, 3 или 4» («I,II,III,IV») соответственно. Координаты выхода игроку не сообщаются. Он продолжает игру от клетки с выходом из ямы и сам определяет свое местоположение по косвенным признакам. Если игрок попал на клетку «выход из ямы» не падая в саму яму а просто «набрел», ему сообщается об этом. Теперь, упав в яму с этим номером, он будет знать, где появится.

д) Вы нашли клад . Ложный («О») или истинный («Х»), можно узнать только выйдя из лабиринта.
Для выхода из лабиринта можно воспользоваться любым из выходов, которые имеются по одному с каждой стороны или пробить новый, воспользовавшись гранатой. (Впрочем, можно условиться, что стены лабиринта гранаты не берут, хотя при этом тратятся).

Игроку, который в свой ход вышел из лабиринта (случайно или преднамеренно), сообщается, что он вышел из лабиринта. Если при этом у него на руках клад, сообщается и какой это клад: ложный или настоящий.

Одновременно можно нести только один клад. При этом действия арбалета, костыля, капкана не отменяются. Бросать клад где вздумается нельзя, но можно менять один на другой. Брать клад не обязательно. Если оказавшись на клетке с кладом Вы решили его взять, об этом нужно сообщить противнику.

Лабиринт должен составляться таким образом, чтобы можно было посетить каждую клетку и выйти из лабиринта без применения гранат, начав игру из любой точки. Нельзя строить ловушки: когда игрок, попав в яму, выходит из нее в замкнутое пространство, из которого не может выбраться без применения гранат. Капкан может стоять где угодно.
Выйдя из лабиринта, игрок может зайти только в тот выход, из которого вышел. Впрочем, вариант с возможностью повторного захода через любой выход тоже имеет право на существование. В этом случае можно отгораживать участки, попасть в которые можно только через определенный вход в лабиринт, если начальная точка находится за их пределами.

12. Чепуха

И даже бестолковая на первый взгляд игра «Чепуха» несет в себе глубокий смысл, если поиграть в нее всей семьей. Каждый игрок получает лист бумаги и пишет вверху ответ на вопрос «Кто?» (Винни-Пух, кот Бегемот, сосед дядя Вася и т.п.). Затем ответ загибается таким образом, что бы его нельзя было прочитать, и листки передаются по кругу. Следующий вопрос - «С кем?» Затем следуют: «Когда?», «Где?», «Что делали?», «Что из этого получилось?» Когда все ответы написаны, бумажки разворачиваются и прочитываются. «Так какой же во всем этом смысл?» - спросите вы. Если вся семья хохочет над получившейся чепухой, если родителям и детворе интересно и весело вместе - не в этом ли самый главный, самый важный смысл любых семейных игр?

13. Война вирусов

«-Война вирусов»-. Игра для двоих (можно и больше, но желательно четное количество игроков, иначе один быстро становится жертвой ), на поле 10*10 (опять же, можно и больше, тогда даже интересней ), «-вирусы»- обозначает крестиками, кружочками и прочей нечистью (у каждого игрока свой цвет или фигура). За ход выставляется три «-вируса»-. Начинают свое размножение вирусы из противоположных угловых клеток поля. Выставить «-вирус»- можно только рядом с другим своим «-живым вирусом»-. Если рядом оказывается «-вирус»- противника то его можно съесть, закрасив клетку в свой цвет. Вторично эту клетку «-пересъесть»- противник уже не может. Такие образования называются «-крепостями»-. Если «-крепость»- прикасается хоть к одному живому вирусу своего цвета, то от нее можно дальше в любом месте создавать новые «-вирусы»- или есть противника. Целью игры является полное уничтожение живых сил противника. Если обоим сторонам удается спрятать своих живых вирусов за крепостью из съеденных вирусов противника игра заканчивается ничьей.

«-Клопы»-. Вариация «-воины вирусов»-. Играть может от 2 до 6 игроков, но оптимально 4 игрока. Играют на тетрадном листе, каждый игрок должен иметь свой цвет. Игра начинается с рисования «-главного клопа»- —- крестик обведенный рамкой и «-штаба»- окружение «-главного клопа»- из 8 крестиков в углах листа. Далее за ход можно делать 5 «-ходиков»-, а не 3 как в «-войне вирусов»-. Игра ведется на уничтожение «-главных клопов»-. Но самое интересное в этом варианте игры то, что игроки, который играет по умолчанию каждый за себя имеют право заключать союзы и нарушать и по мере изменения обстановки или личных предпочтений. Часто хорошая «-политическая»- интрига в этом варианте, приносит больше дивидендов, чем комбинационный класс игры. Возможное дополнение: игрок построивший квадрат из 8 клопов, может поставить в центр нового «-главного клопа»-, а старый при этом закрашивается в цвет игрока. Такая революция, позволяет спасти свою армию от разгрома, в случае если противник близко подобрался к старому «-главному»-.

«-Война»-. Очень сложная вариация «-воины вирусов»-. Играть может от 2 до 6 игроков, но оптимально 4 игрока. Играют на тетрадном листе, каждый игрок должен иметь свой цвет. Игра начинается от «-генералов»-, которые обозначаются буквой Г и располагаются в углах листа. За каждый ход, игрок может выставить:
4 пехотинцев (обозначаются буквами П)-
2 коня которые ставятся буквой как в шахматах (и обозначаются буквой К)-
2 танка, которые ходят через одну клетку (можно и по диагонали) (обозначаются буквами Т)-
1 самолет, который ходит через 4 клетки по горизонтали, вертикали или диагонали (обозначаются буквами С).
Во время любого хода можно отказаться от одного вида войск и сделать лишний один лишний ходик другим видом. Например, можно пойти сразу еще 3 раза самолетом за один ход, отказавшись соответственно от всех пехотинцев, от всех коней и всех танков.
В отличие, от «-войны вирусов»-, новых бойцов можно выставлять, только рядом с живыми бойцами (или рядом с «-живой»- крепостью) соответствующего вида при условии, что они имеют живую связь с генералом! То есть войска без управления не воюют. Связь может быть осуществлена через другой вид войск. Играют, конечно, на уничтожение генералов.

14. Пирамида

Играют двое игроков. Они по очереди пишут в виде пирамидки слова по правилу кроссворда, кроме того, повторять одинаковые слова запрещено. Начинают с трёхбуквенного слова, под словом можно написать слово той же длины или на одну букву длинее. Под каждым словом можно только один раз написать слово той же длины, следующее слово должно быть обязательно на одну букву длиннее. После хода соперника игрок внимательно анализирует получившуюся игровую словесную пирамиду и пытается составить слово минимум из трёх букв, взяв для него первую букву с произвольного уровня пирамиды, вторую со следующего под ним уровня и т.д. по одной букве с каждого следующего уровня. Это слово должно быть также нарицательным существительным в начальной форме и не аббревиатурой (не сокращением типа ГАИ). Игрок, который находит такое слово, добавляет к своему счёту столько очков, сколько букв в этом слове. Потом начинается следующий тур, и так, пока какой-либо игрок не наберёт 12 очков. Он и становится победителем.

Пример одного тура этой игры со словами: 1-й игрок пишет слово ЛЮК, 2-й пишет под ним слово МИГ. 1-му игроку надо найти уже 4-буквенное слово, он пишет слово ШАЛЬ. Оба игрока стараются подбирать слова из уже использованных букв, чтобы не дать шанса сопернику победить в туре. Тут 2-й игрок внимательно смотрит, нельзя ли составить какое-нибудь слово, но получается всякая чепуха вроде КИШ, ЛИЛ, ЮМЬ и т.д. Тогда 2-й игрок пишет 4-буквенное слово ШИЛО (а мог бы и 5-буквенное написать):
ЛЮК
МИГ
ШАЛЬ
ШИЛО

1-й игрок анализирует пирамиду…- Он видит слова ГАИ, ИЛ и ЮГ, которые по условию этой игры в слова не подходят, и не замечает слова КИЛО! У пирамиды появляется очередной уровень:
ЛЮК
МИГ
ШАЛЬ
ШИЛО
КАПЛЯ

2-й игрок видит слова ЛИК и ШИП, затем замечает слово КИЛО…- И вдруг находит красивое 5-буквенное слово ЛИЛИЯ! Оно добавляет 5 очков к счёту 2-го игрока.

Подобные игры на бумаге со словами развивают, внимательность и умение комбинировать словами.

Два игрока рисуют по 7-10 ?танчиков? или?звездолетов?, каждый на своей половине двойного тетрадного листа (лучше не в клеточку, а в линейку или пустого А4). Расставив армию, игроки начинают обстреливать друг друга следующим образом: выстрел рисуется на своей половине поля, затем лист складывается ровно посередине, и выстрел, видимый напросвет, отмечается на второй половине поля. Если он задел танк, тот подбит (второе?подбивание? фатально), а если попадал точно в него, танк сразу уничтожен.
Каждый удачный выстрел дает право на следующий- в некоторых версиях игры, нельзя стрелять следующим выстрелом в тот же танк.
После предварительной пристрелки, игра очень быстро переходит в стадию?блиц-крига?, а точнее, стремительной развязки. Побеждает, естественно, тот, кто первым расстрелял армию соперника.

16. Заграждения

Простая тактическая игра, суть которой в позиционной борьбе за пространство. На поле 8х8 (т.е. размера шахматной доски), игроки один за другим чертят небольшие линии, которые перекрывают 2 любых клетки подряд: т.е. например игрок 1 проводит вертикальную линию, занимающую e2 и e3.
Игрок 2 делает то же самое, но его линия не может пересекать или соприкасаться с уже существующими?заграждениями?. По мере заполнения поля, остается все меньше свободного пространства, и в конце необходим трезвый расчет, чтобы закончить игру. Игрок, который не может больше поставить свою черту, т.к. все уже загорожено, проигрывает.

Простая и довольно веселая игра, построенная на тех же принципах, что и парад монет, но совсем другая по форме.
На небольшом поле (это может квадрат или прямоугольник произвольного размера, не особенно важно) игроками расставляется порядка 15-20 точек в самых разных местах, хотя более-менее равномерно.
Затем первый игрок чертит ободок округлой, но произвольной формы, который проходит минимум через 1 точку. Максимум в классической версии неограничен, хотя я бы рекомендовал давать максимум 4 точки в ободке.
Следующий игрок чертит свой ободок, единственное ограничение? он не может пересекаться с уже начерченными. Ободки могут чертиться внутри ободков, или, наоборот, окружать уже существующие, главное, чтобы не пересекались. Через некоторое время остается совсем мало места, и тот, кто чертит последний ободок, проигрывает.
Вариацией этой игры является правило чертить ободки, охватывающие только 1 или 2 точки, не более.

19. Точки и квадраты

Автор этой игры, популяризатор математики и наук Мартин Гарнер, считал ее ?жемчужиной логических игр? . Не разделяя его мнения, тем не менее, вполне можно назвать игру одной из лучших тактических игр, интересных в любом возрасте.
Игровое поле? ряды точек от 3х3, до 9х9. Начинать лучше с малого поля, и почувствовав вкус, наращивать размер. Правила очень просты: играющие соединяют две точки линией, и когда игрок может закрыть квадрат, он ставит в него свой знак (например, первую букву своего имени).
Замыкая квадрат, игрок получает право на дополнительный ход, до тех пор, пока не проставит линию, которая ничего не замыкает. В конце игры подсчитывается, кто замкнул больше квадратиков, и определяется победитель.
При кажущейся простоте, игра представляет неплохое пространство для комбинаторной игры, особенно на полях 5х5 и больше. Суть выигрышной тактики? заставить поле полузакрытыми конструкциями, пожертвовать, несли необходимо, несколькими квадратиками в пользу оппонента, а затем, когда ставить уже практически некуда, вынудить его сделать невыгодный ход (ничего не закрывающий) ? и после того закрыть большинство квадратиков одной серией.

Простейшая словесная игра, по принципу крестиков-ноликов, только с буквами.
На поле 3х3 (потом попробуйте и другие размеры), двое игроков ставят по одной любой букве, и выигрывает тот, у кого к концу партии (когда все поля будут заполнены) получится написать по диагонали, вертикали или горизонтали больше общеизвестных слов из 3 букв.
Игра полезна для детей, которые учатся писать. Для взрослых в ней нет довольно малая соревновательная ценность, но игроков с юмором ждет масса удовольствия. Для детей, можно играть в вариант?кто первый создаст слово, а не у кого слов будет больше.

21. Гонки

Более сложная и длинная игра, построенная на том же принципе, что и другие бумажные игры на координацию: движении ручки, стоящей вертикально, по листу от легкого щелчка.
На листе (одинарном или двойном) чертится гоночная трасса (Race), в виде двух изгибающихся, неровных кругов, повторяющих очертания друг друга, шириной в 2-3-4 клетки (зависит от количества участников). Затем в произвольном месте получившегося кольца проводится линия старта/финиша, с которой стартуют гоночные машины.
Короткими аккуратными росчерками, гонщики движутся по кольцу, преодолевая изгибы и специальные препятствия, вылетая в кювет, снова выходя на поле, и в результате, кто-то из них приходит к финишу первым, и пожинает лавры.
Каждый раз, когда линия гонщика касается границы трассы или пересекает ее, в месте пересечения ставится крест, и гонщик пропускает следующий ход, разворачивая свою машину, чтобы она могла продолжить заезд. Таких пересечений у каждой машины в запасе 5 шт. (5 очков жизни), и шестое столкновение становится фатальным.
Помимо этого, на трассе могут быть какие угодно препятствия? например, зоны повышенной опасности: влетев в такую зону, машина получает больше повреждений, и теряет два очка жизни. Или специальные препятствия, которые выступают из краев, и делают проход более узким, лоибо наоборот, стоят в середине, и заставляют машины протискиваться в
Возможно так же ввести touch points точки, вернее, небольшие кружки, в которые машина обязательно должна попасть, проезжая мимо (т.е., через которые обязательно должна пройти линия). На рисунке изображены сразу все перечисленные усложнения трассы, и видно, что гонка еще далека от завершения.
Можно придумывать и вводить собственные правила, новые препятствия, а если участников 4 и больше, можно даже устроить гоночную серию, сделав несколько трасс, и в промежутках между ними позволяя игрокам закупать снаряжение, на сумму очков в зависимости от занятого места. Например, купить дополнительные очки жизни или атакующие шипы, и снимать по 1 очку жизни с машины, которую обгоняешь.

22. Гольф

Игроки стартуют с двух точек рядом друг с другом внизу двойного листка, стоящего вертикально (см. рисунок).
Каждый играет ручкой своего цвета, и задача каждого? за минимальное количество ударов (линий от ручки, скользящей по листу) завести мяч в лунку. Лунка находится на противоположном конце поля, т.е. сверху листа. И человеку с хорошей координацией требовалось максимум 4-5 ударов чтобы загнать линию в лунку.
Но в продвинутых версиях Гольфа путь к ней не так-то прост, потому что от длинных прямых линий защищают холмы, выполняющие роль буфера и не позволяющие игроку. При попадании в холм, противник исполняет откат т.е. пуляет линию нарушившего в любую сторону, и тот вынужден продолжать свою серию ударов с места, куда эта линия пришла. Или, возможно, к трассе попавшего в холм приписывается 1 или 2 лишних хода.

Подвижные и увлекательные развивающие игры, в которые еще несколько десятилетий назад днями напролет играли дети, постепенно забываются и уходят в прошлое. И напрасно! Многие из них способствуют развитию логики, ловкости, выносливости, а также прививают ребенку такие важные качества, как сплоченность и взаимовыручка. И никакой гаджет этому не научит и не заменит эти игры.

Предлагаем вам вспомнить любимые дворовые и настольные игры. Играйте вместе со своими детьми!

Прятки

Вначале определяют водящего. Он становится лицом к стене или дереву и считает вслух до 20 или до 100. Пока все игроки не спрячутся.

Главное, спрятаться так, чтобы водящий не нашел. А водящий должен найти всех спрятавшихся.

Когда водящий находит кого-то, он должен прибежать обратно к стене и постучать по ней. Если же первым прибежит игрок, он должен сказать: «Стук-стук я» и выйти из игры. Кого водящий застукал первым, тот становится им в следующий раз.

Салки

Считалкой выбирают водящего. Игроки образовывают круг, произносится команда «Я – салка!», затем все разбегаются в разные стороны. Можно оговорить условия, к примеру – «За забор не выбегать» и т.п.

Водящему необходимо догнать одного из игроков и дотронуться до него рукой. До кого он дотронется, тот теперь становится «салкой», а водящий — обычным игроком.

Городки (Пекарь)

Для этой игры необходимы: палки, биты, мел, жестяная банка или пластиковая бутылка.
Сначала подготавливают площадку для игры, расчерчивая ее линиями, параллельными короткой стороне площадки: первая линия – пешка (солдат); вторая – дама; третья – короли; четвертая – тузы и т.д.

Зона званий находится от начала площадки до последней линии. А территория пекаря — от последней линии до конца площадки.

На расстоянии 5 метров от последней линии рисуют круг, в середину которого ставят рюху (можно на кирпич).

Назначают«Пекаря» и устанавливают, кто по очереди будет сбивать рюху. «Пекарь» становится «за банкой», игроки – у первой линии. Затем игроки по очереди пытаются выбить рюху. Далее начинается «штурм» – игроки подбегают и забирают свои биты, возвращаются на исходную позицию. «Пекарь» забирает рюху, ставит ее на место и защищает. Главная задача – не дать украсть палку со своей зоны. Тот, кого коснулся «Пекарь», становится «Пекарем» в следующей игре.

За каждую сбитую рюху игрок повышается в звании.

Классики

На асфальте мелом чертят прямоугольное поле с 10 квадратами. Игроки по очереди кидают камушек в первый квадрат. Затем первый игрок начинает перепрыгивать из квадрата в квадрат и толкать за собой камешек.

На квадрат с цифрой 1 — прыжок на одной ноге;
2 – одной ногой;
3,4 – левая на 3, правая на 4;
5 – двумя ногами;
6 и 7 – левая на 6, правая на 7;
8 – одной ногой;
9 и 10 – левая на 9, правая на 10.
Затем делают поворот на 180 градусов и обратно прыгают так же. Если игрок наступил на черту или встал на обе ноги, ход переходит к другому.

Вышибалы

Вначале определяют «вышибал» (можно по 2 игрока по обе стороны). Они становятся друг напротив друга на расстоянии 10-15 метров. Остальные встают в центре площадки.

«Вышибалы» должны попасть мячом во всех игроков (если игрока коснулся мяч, то он уходит с площадки).

«Вышибаемые» могут поймать мяч на лету и постараться не выпустить его из рук. Если мяч упал на землю, игрок считается «выбитым».

Резиночки

В эту игру играли в основном девочки. Необходимо 3-4 метров резинки, которую надевают на ноги двое игроков и растягивают, образуя две параллельные линии, через которые необходимо перепрыгивать третьему игроку. Резинка перемещается с уровня щиколоток до шеи.

На каждом уровне выполняется определенный набор прыжков: бегунки, ступеньки, бантик, конвертик, кораблик и т.д.

Казаки-разбойники

Игроки делятся на две команды — «казаки» и «разбойники». Выбирают «атамана» и определяют «поле боя». Казаки определяют место штаба, а разбойники придумывают пароли (один правильный, остальные – нет).

Цель разбойников: захватить штаб казаков. Цель казаков: поймать всех разбойников и «выведать» правильный пароль.

По команде разбойники разбегаются и прячутся, рисуя на асфальте указательные стрелки в качестве подсказок. Казаки в это время придумывают «пытки» для пленных. Через некоторое время казаки идут искать разбойников. Если они их находят, то сажают в «темницу», откуда тем нельзя убегать. Разбойники же пытаются захватить«штаб».

Лото

В игру входит специальный набор с 24 карточками, на которых написаны числа. А также мешочек с бочонками, которые пронумерованы от 1 до 90, и фишки для закрытия дублей.
Водящий встряхивает мешочек с бочонками, чтобы все хорошо перемешать, и начинает по очереди доставать бочонки, называя номера, написанные на них.

Водящему и игрокам нельзя подглядывать в мешочек. Игроки следят за номерами — если это число есть у них на карточке, то игрок забирает бочонок себе, ставя его на соответствующее число. Если же одинаковое число попадается у двоих игроков, они ставят на эти числа специальные фишки.

Морской бой

На листке бумаги в клеточку чертится квадрат и рисуются «корабли». Затем игроки по очереди «стреляют», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т.д.. Если на клетке стоит корабль или его часть, то он считается «раненым» или «убитым». Эту клетку зачеркивают крестиком и делают еще один выстрел. Если в названной клетке корабль отсутствует, в этом месте ставят точку и ход переходит к сопернику.

Игру ведут до полной победы одного из игроков.

Съедобное-несъедобное

Игроки бросают друг другу мяч, называя любой предмет. Если назвали что-то съедобное, игрок, которому бросается мяч, должен его поймать. Если названный предмет несъедобен — то мячик отбрасывают.

Игрок, который случайно поймал мяч, становится водящим.

Пионербол

В пионерболе необходимо от 3 до 8 игроков в каждой команде. Вначале определяют, чья команда будет подавать мяч первой.

Команды встают по обе стороны от сетки, игрок с мячом отходит в дальний конец своей площадки. Затем игрок делает подачу - пытается перебросить мяч через сетку. Если у него получилось, игроки другой команды ловят мяч и перебрасывают его обратно.

Игрок, который поймал мяч, не может сделать больше 3 шагов к сетке. Внутри одной команды допускается только одна передача. Команды перебрасывают мяч до тех пор, пока он не упадет на территории соперника.

Ручеек

Выбирают водящего, остальные делятся на пары, цепляясь за руки. Игроки встают дуг за другом, поднимают руки вверх, образуя коридор.

Водящий становится в коридор с одного конца и идет в другой конец, по пути выбирая себе пару. Выбрав игрока, он берет его за руку, разъединяя стоящую пару. Новая пара идет в конец «ручейка» и становится там, поднимая руки вверх.

Снежки

Вначале определяют территорию — поле боя. Участники делятся на две команды и готовятся к сражению.

Задача игроков - атаковать и вывести из строя противников, бросая друг в друга снежки. Играют до тех пор, пока все не устанут или не надоест.

Гуси-лебеди

Вначале мелом рисуют «гусятник» - здесь живут гуси и хозяин. На другой стороне площадки рисуют «поле» - туда будут ходить гулять гуси. Между «гусятником» и «полем» обозначают «логово» волка.

Хозяин произносит слова, обращаясь к гусям:

Гуси, летите в поле, погуляйте, в лапы волку не попадайте.

Игроки разбегаются.

Затем хозяин и гуси ведут диалог:

Гуси, гуси!
- Га-га-га!
- Есть хотите?
- Да, да, да!
- Ну летите же домой!
- Серый волк под горой, не пускает нас домой.
- Что он делает?
- Зубы точит, нас съесть хочет.
- Ну, летите, как хотите, только крылья берегите!

Гуси «летят» домой, а волк старается их поймать. Пойманные гуси выбывают из игры.

Выше ноги от земли

В эту игру играют в тех местах, где много деревьев или турников, чтобы можно было залезть или запрыгнуть, не касаясь земли.

Вначале выбирают водящего. Игру начинают как обычные салки, только в этой игре убегающий игрок может сесть на качели, бревно и поднять ноги или повиснуть на турнике. Главное условие — чтобы ноги не соприкасались с землей.

Статья предложит вам несколько вариантов интересных игр для совместного веселого времяпровождения.

Игры и развлечения «на бумаге» знакомы человеку еще со школьных парт. Они отличаются своей простотой и тем, что способны захватывать и заинтересовывать с первых минут. Для таких игр вам пригодится только лист бумаги (в зависимости от каждой: в клетку, линию или чистый), а так же пишущая ручка или карандаш.

Игры «на бумаге»:

  • Крестики-нолики – классическая игра, для которой вам необходимо расчертить решетку на 9 клеточек. Определитесь с партнером кто и что будет рисовать (крестики или нолики). Начните игру, каждый ваш ход – один знак. Побеждает тот, кому удалось нарисовать три одинаковых знака по горизонтали, диагонали или вертикали.
  • Палочки – Для этой игры вам понадобиться лист в клеточку. На нем вам необходимо нарисовать геометрический ромб. Задание каждого игрока – рисовать палочки внутри ромба, которые занимали бы одну сторону клеточки. Если кому-то удается обнаружить не закрытую клеточку (то есть палочки с трех сторон), он сразу рисует четвертую, а внутри свой знак – крестик или нолик. Выиграет тот, кто нарисует в игровом поле большее количество знаков.
  • Рука – вам потребуется листок в клеточку (можно так же использовать в линию). Обведите свою руку, внутри ее контура вам следует расписать числа от 1 до 100 в разных местах (спутанных). То же делает и ваш партнер на своем листике. Потом вы обмениваетесь листочками. Задание – по очереди находить число от 1 до 100 и обводить его после находки. В то время как вы его ищете, ваш напарник рисует вокруг контура руки нолики. Выиграет тот, кто нарисует полный лист ноликов на «свободной территории».
  • Морской бой – для того, чтобы начать игру, вам следует нарисовать два боевых поля (каждому игроку). Выглядит поле в виде квадрата 10 на 10 клеточек каждое (верхняя строка обозначается буквами: от а до и, а левая вертикальная от 1 до 10. Внутри поля каждый игрок рисует корабли: 1 из 4 клеточек, 2 из 3-х, 3 из 2-х и 1 одинарных). Ваше задание стрелять по полю противника, называя координаты, например: «а-10» или «г-7». Выиграет тот, кто первый «потопит» все корабли противника.
  • Слова – на листке бумаги пишется длинное слово. Задача каждого игрока придумать как можно больше маленьких слов из длинного слова. Выиграет тот, чье количество будет самым большим. Например, слово «параллелограмм» и из него слова: «пара», «грамм», «лего», «гол», «рама» и так далее.
  • Словесный кроссворд – Посреди листа напишите длинное слово. Ваша задача дописывать маленькие или другие слова, которые состоял бы из нескольких букв изначального. Выиграет тот, кто составит максимум слов (1 слово – 1 балл), длинное слово (более одной буквы – 2 балла).

Видео: «6 игр на бумаге»

Во что можно поиграть в карты вдвоем?

В карты любят играть многие, ведь они позволяют совершенно забыть о времени и весело его провести.

Интересные игры в карты:

  • Дурак – это старая и всем знакомая игра. Есть два вида: «Обычный дурак» и «Подкидной». Задача игры – бить карту более старшей той же масти или любой козырной. Каждый игрок получает по 6 карт и по мере их скидывания пополняет свой набор. Выигрывает тот, у кого заканчиваются карты.
  • Пиковая дама – у игроков должно быть равное количество карт. Среди них все должны быть парными. Поочередно каждый игрок тянет у партнера карту не глядя и, добавляя ей пару, откидывает (например: 9 крестовая и 9 бубновая). Среди всех карт есть одна – «Пиковая дама». Тот, у кого останется эта карта (она единственная у которой нет пары, так как 1 дама отбрасывается из колоды сразу) и ее обладатель в конце игры станет проигравшей стороной.
  • Козырная карта – положите колоду рубашкой вверх перед собой. Заранее обозначьте козырь (любую масть) и поочередно переворачивайте по одной карте. Тот, кому повезет положить козырную, забирает всю стопку перевернутых карт. Проиграет тот, у кого карт будет больше.
  • Пьяница — положите колоду рубашкой вверх перед собой. Начинайте переворачивать карты по одной. Тот, чья карта будет больше, должен будет забрать всю перевернутую стопку. У проигравшего в конце будет большее количество карт.

Игры вдвоем дома без компьютера подвижные: во что поиграть?

Альтернативой «вредным» компьютерным играм могут стать подвижные интересные игры, которые можно провести дома или на открытом воздухе.

Игры:

  • Съедобное или не съедобное – задача этой игры проста: каждому следует угадать какой предмет ему назовет партнер. В зависимости от этого он либо ловит, либо отбивает небольшой мяч. Проигрывает тот, кто отбивает «съедобное слово», либо ловит «несъедобное».
  • Крокодил – это простая и очень интересная игра, в которой каждый должен показать жестами и движениями слово. Произносить слово и делать звуки нельзя. Проигрывает тот, кто не угадывает слово.
  • Холодно или горячо – ваша задача – спрятать какой-то предмет дома или на улице. Партнер ищет его, а вы помогаете ему это сделать, сообщая «горячо, тепло или холодно» по мере его приближения к спрятанной вещи.
  • Записка – игра проста и интересна: один участник пальцами пишет слова на спине своего партнера, а тот угадывает буквы и составляет слово. Выиграет тот, кто составит большее количество слов.
  • Испорченный телефон – для этой игры потребуется большое количество детей. Все садятся в ряд. Первый ребенок придумывает слово и сообщает его своему соседу, но быстро и тихо. Он же передает его ровно так, как услышал. Последний говорит услышанное слово громко. Если слово в итоге оказалось «испорчено», каждый озвучивает то, что услышал и таким образом выявляется проигравший.

В какие игры можно поиграть дома, в квартире вдвоем, без компьютера взрослым?

Взрослые игры отличаются более сложными мыслительными процессами, так как в основном они рассчитаны на логику.

Игры:

  • Нарды – для этого вам потребуются кости, шашки и специальное поле для игры. Выиграет тот, кто первым перекинет шашки по кругу и вернется на свое место.
  • Шахматы – логическая игра, смысл которой заключается в захватывании чужой территории и уничтожении «армии врага».
  • Шашки – игра рассчитана на то, чтобы белые или черные шашки перешли на противоположное поле и «уничтожили» шашки противника.
  • Угадай кто я (Тарантино) – игра очень проста и увлекательна одновременно. На листиках бумаги пишутся имена мировых личностей (актеры, певцы, политики). Листики смешиваются и каждый не глядя выбирает себе один, потом крепит его ко лбу. Задача каждого – угадать какая именно выпала ему личность путем наводящих вопросов.
  • Мафия – сложная пошаговая игра в детективном жанре. В игре следует использовать обычные или специальные карты, не обойтись без помощи ведущего.

Видео: «Обучающий фильм по игре в Мафию. Описание. Правила»

В какие игры можно поиграть дома, в квартире вдвоем без компьютера мужу с женой?

  • Лото — классическая игра, с которой время буквально «летит незаметно». Для этого вам пригодится специальный набор билетов и мешок с бочонками. Выигрывает тот, кто первый заполнит свой билет с цифрами.
  • это логическая игра, в которой вам следует снимать брусочки с построенной башни, вынимая их из серединки. Задача – не нарушить башню, проиграет тот, у кого она рассыплется.
  • Правда или ложь – каждый из игроков рассказывает две истории, одна из которых выдумка, а вторая – правда. Задача второго игрока узнать что есть что. Выиграет тот, кто лучше всего знает своего партнера.
  • Ассоциации – ваше задание загадать какое-либо слово и называть все ассоциации с ним вашему партнеру так, чтобы он его угадал. Кто больше отгадает слов, тот и выиграл.
  • «Что за фильм?» — для этого игрокам следует быть настоящими киноманами. Описывайте историю главного героя, не называя его имени, а ваш соперник будет угадывать фильм. Чем больше правильных ответов, тем больше баллов.

В какие игры можно поиграть дома, в квартире вдвоем без компьютера парню с девушкой?

Игры:

  • Городки – задание каждого игрока называть город на ту букву, что была последней в уже названном слове. Можно так же менять тему игры, например, не название городов, а названия цветов или блюд.
  • Карты на раздевание – для молодой пары даже обычный «Дурак» будет намного интереснее, если каждый будет поочередно снимать свои элементы одежды.
  • Пазлы – купите большую картинку из пазлов и постарайтесь провести время вместе, собирая ее по кусочкам. В это время можно обсудить множество жизненных вопросов и рассказать интересных историй.

Собирание пазлов — интересное времяпровождение

В какие игры можно поиграть дома, в квартире вдвоем без компьютера с подругой?

Игры:

  • Гадания на суженого – интересное времяпровождение для двух молодых девушек, тем более, что вариантов гаданий на сегодняшний момент существует множество: на картах, воске, кофейной гуще, по телефонному звонку и так далее.
  • Верю-не-верю – ваша подруга задает вам вопрос, на который вы должны ответить правильно и неправильно, а ее задача – выбрать верный ответ. Победителем в игре станет тот, у кого будет большее количество угаданных ответов.
  • «Слабо» — в любой игре (будь то карты, лото или ладошки) может быть «слабо». Это то самое наказание, которое следует сделать. Как правило, это смешное или постыдное занятие, которое осуществить не легко.

В какие игры можно поиграть дома, в квартире вдвоем без компьютера с братом?

Игры:

  • Домино – интересная и увлекательная игра на складывание костяшек.
  • Мозаика – можно сложить множество интересных картинок вместе.
  • Конструктор – постройте вместе замки, дома или целые города.
  • активная игра со специальной игровой площадкой.

В какие игры можно поиграть дома, в квартире вдвоем без компьютера с сестрой?

  • Монополия – интересная, увлекательная логическая игра с множеством заданий и элементов.
  • Лепка из пластилина или пластилинового теста – современное тесто для лепки или пластилин позволят вам создавать интересные фигурки и весело провести время.
  • Кукольный театр – забавные истории с игрушечными персонажами непременно развеселят вас и помогут интересно провести время.

Во что можно поиграть вдвоем мальчикам и девочкам 10 — 14 лет без компьютера, если скучно?

  • Бумажные куколки – для игры следует нарисовать и вырезать куколки, а так же придумать для них бумажную одежду.
  • Я — дизайнер – игра очень нравится девочкам, так как заставляет почувствовать себя настоящим дизайнером, создавая коллекции модной одежды и устраивая показ своей подруге.
  • В резиночку – это веселая и подвижная игра на свежем воздухе.
  • В парикмахера – создавать прически и стиль своим подругам для девочек очень интересно.

Во что можно поиграть в больнице вдвоем?

  • Угадай мелодию – нужно голосом напеть знакомую песню, а ваш напарник в игре ее должен угадать.
  • Раскраски и рисование – веселое и спокойное времяпровождение, которое всем придется по вкусу.
  • В анкеты – составление интересных вопросов об увлечениях и ответы на них.
  • Стихи — каждый из игроков пишет одну строчку, которая рифмой продолжает предыдущую.

Видео: «Настольные игры: во что поиграть с друзьями?»

Детство – прекрасная и беззаботная пора. Основа досуга ребенка в это время – веселая и непринужденная игра, она очень любима всеми детьми. В процессе игры происходит обучение, освоение навыков, знакомство с социальными ролями, проработка взаимоотношений. Функции игры настолько разноплановы, что нет возможности описать их все.

Но когда дело доходит до практики, то многие родители просто забывают о времени, когда они были детьми, и экспромта не получается. Следует держать в запасе несколько игр для детей разных возрастных групп.

Подвижные игры для детей - это основа физического и интеллектуального развития

Во что поиграть в ребенком дома? Разные варианты игр бывают полезными, если у вас в гостях окажутся несколько детей разных лет, важно чтобы было интересно им всем.

Очень актуальны оригинальные сценарии, которые не похожи на распространенные игры.

Варианты игр для детей 3-5 лет

· Дождливая погода

Даже в возрасте 3 года дети поймут правила игры. Каждый ребенок усаживается на стул, это его «домик». Ведущий говорит, что сегодня прекрасная погода, и всем детям можно погулять, ребята поднимаются со своих стульев и перемещаются в хаотичном порядке. Ведущий начинает говорить «кап-кап», кажется, пошел дождь, нужно вернуться в свой домик, дети активно рассаживаются по своим стульям. Можно повторить несколько раз варьируя интервалы.

Ведущий выполняет роль кота, дети в возрасте 3 года – маленькие птички синички. У каждой птички есть свое гнездышко, если игра на улице, то можно нарисовать гнездышко на асфальте, если дети играют дома, то можно вырезать круг из листа бумаги и положить на пол. Когда кот спит синички могут летать, искать крошки, но как только кот просыпается, все птички должны вернуться в свои гнезда.


Игра «Синички и кот» очень веселая

· Медвежья берлога и туристы

Из числа ребят в возрасте 3 года и старше нужно выбрать «медведя». На земле начертить 2 круга или расстелить 2 коврика, если вы находитесь в помещении. Под песню о медведе «туристы» выходят из своего круга, пока «медведь» пребывает в спячке, по сигналу мишка просыпается и бросается в погоню за беспечными туристами. Тот ребенок, которого поймает «медведь» становится новым косолапым.

· Течет ручей

В 3 года можно попробовать эту игру. На земле рисуется импровизированный ручей длиной 2 метра и шириной 0,5 метра. По берегам рисуются камешки. Дети выстраиваются в колонну и по очереди преодолевают водную преграду, перепрыгивая по камешкам, те ребята которые «намочили» ноги отправляются на скамейку запасных, внимательно следят за проходящими по ручью детьми. На скамейке запасных постоянно находятся только три ребенка, поэтому они очень внимательны, ждут своего включения в игру.


Дома дети любят играть настольные и напольные игры

· Снегопад

Отличная игра для детей 3-5 лет. Пусть дети представят себя в виде маленьких снежинок. Во время бури они кружатся в разных направления, сталкиваются друг с другом, а когда ведущий говорит «снегопад», то приседают и не шевелятся. По ходу игры нужно несколько раз сменить ритм, можно всем вместе петь песню о снегопаде и метели.


Игра Снегопад может начинаться из изготовления снежинок

· Напарник

В ходе этой игры дети в возрасте 3 года закрепляют знания о цветах, учатся работать в паре. Для игры понадобятся несколько цветных квадратов, которые нужно разрезать по диагонали. Детям вручаются получившиеся цветные флажки. По команде ребята выстраиваются вдоль стены в хаотичном порядке. По команде каждый ребенок должен найти своего напарника, с таким же флажком, как у него. Затем ведущий говорит «обмен», все действие повторяется заново.

Варианты игр для детей 5-7 лет

Дети в этом возрасте также любят активные, подвижные игры, подражают друг другу, но в отличие от предыдущего периода становится интересен результат игры, они активно выражают свои мысли, чувства. Детьми были отмечены следующие игры.

· Непростые взаимоотношения

Ребят 5-7 лет следует поделить на две команды – пчелы и медведи. Каждой пчелке нужно организовать домик, например, начертить на земле «улей». По команде пчелки улетают из домика на сбор нектара, в это время хитрые медвежата занимают пчелиные дома и лакомятся медом. По сигналу пчелки возвращаются обратно и жалят медведей, каждый медведь спасает свою «шкуру» бегством, те косолапые, которые не спаслись, не участвуют в следующем раунде.

· Хитрый лис

Ребята выстраиваются в одну линию спиной к ведущему. Дети закрывают глаза, а ведущий проходит за ними и дотрагивается до плеча одного из участников, это и будет «хитрый лис». Все дети открывают глаза и дружно зовут лиса, в этом момент выбранному ребенку не следует выдаваться себя. По команде ведущего лис меняет свое обличие и пытается поймать двух детей. Игра начинается заново, можно выбрать другого ребенка или того же самого.


Костюмированные игры - это всегда интересно

В этой игре помимо двигательной активности идет работа с эмоциями.

Необходимо очертить круг на земле или расстелить коврик. Это будет загон оленей, из числа ребят выбираются два охотника. Все олени становятся в круг, охотники по очереди начинают бросать мяч в оленей, если мяч попадает в цель, то ребенок выходит из круга. Выигрывает ребенок, который окажется самым ловким, будет уворачиваться от всех ударов.

Игра Охота на оленей

· Рыболов

Для игры с детьми понадобится скакалка, она будет выполнять роль удочки. Рыболов становится в центр круга, по периферии которого располагаются остальные дети 5-7 лет. Ведущий начинает раскручивать скакалку, а «рыбки» подпрыгивают в надежде увернуться. Побеждает самая верткая рыбка, которая пережила все рыбалки.

· Соколики

На земле необходимо начертить две линии в середине будет сектор охотников. В центре располагаются два охотника, остальные дети 5-7 лет – соколики. По команде ведущего они должны преодолеть сектор охотников. Выигрывает самый верткий соколик, который не раз пережил перелет, затем дети меняются ролями, пробуют себя в роли охотников и соколиков. Детьми такие игры прекрасно воспринимаются.

· Паутинка

Из числа детей 5-7 лет выбирается ребенок на роль паука, он располагается в одном из углов комнаты или сектора. Остальные дети активные летающие мухи. Ведущий говорит «паук спит», ребенок, который исполняет его роль замирает, а остальные дети активно перемещаются по комнате, жужжат. Как только ведущий кричит «охота» все «мухи» замирают, паучок выходит на охоту. Паук не должен никого задевать, но он внимательно наблюдает за шевелениями, если удается их разглядеть, то он немедленно хватает муху, тащит ее в свое гнездо. Как только паук соберет 2-3 мухи, то ему объявляется благодарность и избирается новый охотник.


Роль подвижных игр в развитии ребенка

· Мышеловка

Из числа детей выбираются два ребенка, которые будут представлять мышеловку. Такие активные игры любимы детьми. Остальные дети проворные мыши. Мышеловка вначале пропускает по кругу всех мышек, но по сигналу ведущего можно неожиданно попасться. Под веселую речевку нужно поймать несколько мышек, пока игра не надоест.

Варианты игр для детей 8-12 лет

· Заяц-квартирант

Из числа детей 8-12 лет нужно выбрать охотника и зайца-квартиранта. Остальные дети – зайцы с домиками. Под веселую считалочку ведущего зайка без домика убегает от охотника, он может спастись только в домике, но тогда другой «зайка» становится вынужденным квартирантом и спасается бегством до другого домика.


Развивающие игры для младших школьников помогают лучше учиться

· Огненная земля

Все дети вместе с ведущим бегают по комнате, по команде ведущего «пожар» все дети ищут убежище, забираются на возвышенность, то кто не успел спастись, покидает игру. Выигрывает самый приспособленный.

· Новая пара

Все дети 8-12 лет разбиваются на пары, становятся друг позади друга. Пара водящих разделяется, то который убегает, может стать третьим перед другой парой, в этом случает последний становится лишним, вынужден убегать, так происходит динамичная смена детей в паре.

· Перестрелка

Необходимо начертить на земле две линии, двое водящих располагаются в крайних секторах, остальные дети посередине. Для игры необходим мяч, который водящие перебрасывают через группу детей, стараясь попасть, те дети, в которых попали, выбывают из соревнования. В итоге остается самый активный и проворный ребенок.


Игра с мячом Перестрелка

Для того, чтобы ваш дом не превратился в поле боя, все дети были заняты безопасным делом, просто необходимо иметь в запасе различные варианты игр. Во что поиграть с ребенком дома, чтобы все участники остались довольны.

  • Включение в игру должно быть добровольным, нельзя заставлять ребенка, если он не хочет играть. Но можно создать такую обстановку, в которой ребенок просто не захочет отказываться.
  • Участие должно быть активным и деятельным, не следует угнетать творческий подход, ограничивать ребенка жесткими рамками.
  • Вместе с тем необходимо понятно объяснить правила игры всем участникам, чтобы не возникало запинок и срыва.
  • Игры должны развивать чувства коллективизма, умение работать в команде.
  • Детям трудно усидеть на месте, поэтому приветствуются в меру подвижные игры, которые не заставят детей сидеть смирно.

Похожие материалы