Colección de juegos y ejercicios psicológicos. Juegos y ejercicios psicocorreccionales para niños en edad escolar primaria.

A quién le importa

Este juego está diseñado para enseñarte a asumir el papel de líder de manera seria y responsable.

Todos están invitados a ordenarle al líder que haga algo. Después de pronunciar todas las órdenes en voz alta, a los jugadores se les dicen las reglas del juego. Consisten en que cada jugador debe ejecutar sus órdenes por sí mismo. Si a un niño, cuando se le ocurrió una tarea, no le importó si era fácil de completar, la próxima vez será más serio.

"Vamos a caminar"

Un juego destinado a niños en edad preescolar y niños de primaria, enseñará a los niños a convencer a los demás y a no imponer su propia opinión.

El presentador dice: “Vamos a dar un paseo por el bosque. Que cada uno le diga a su vecino de la derecha lo que debe llevar consigo y le explique por qué será necesario esto en un paseo por el bosque”.

Cuando los jugadores se turnan para hablar con su vecino, el anfitrión anuncia a quién llevará a pasear y a quién no. Lo hace de esta manera: si el jugador simplemente le dice a su vecino lo que necesita llevar, pero no puede explicarle en detalle el motivo, no lo sacan a caminar.

Si el jugador intenta convencer a su vecino de la necesidad de tomar tal o cual objeto y se le ocurren razones increíbles y da varios argumentos, definitivamente debe tomarlo.

Es mejor si, mientras dos personas hablan, otros las escuchen y saquen conclusiones por sí mismos. Entonces es más fácil para los que no fueron sacados a caminar corregirse más tarde.

"Hostilidades"

El juego está diseñado para niños más pequeños. edad escolar.

Los chicos se dividen en dos equipos. Cada uno debe tener un “comandante”, el resto deben ser “guerreros”. El "comandante" desarrolla un plan de "acción militar" y el resto debe obedecerlo. La tarea del "comandante" es intentar organizar su "ejército" de tal manera que todos los miembros del equipo sigan estrictamente sus órdenes. el debe inventar varias maneras Los “ataques” al otro equipo son bastante interesantes y el juego en sí es divertido y emocionante de organizar. Si el “comandante” no puede liderar a los “guerreros”, es reelegido inmediatamente. Al final del juego se puede reconocer que el “comandante” cuyo equipo ganó tiene las mejores cualidades de liderazgo.

"Capitán"

Juego para niños en edad escolar primaria.

Al comienzo del juego, se selecciona un líder: el "capitán". Los jugadores restantes se dividen en dos equipos. El primer equipo son "marineros" y el segundo son "piratas". El "capitán" da varias órdenes y los "marineros" deben ejecutarlas, pero sólo si las órdenes son claras y precisas. Cuando los “marineros” son atacados por “piratas”, el “capitán” debe pensar en un plan de “batalla”. Al final del juego, cada jugador da su valoración de las acciones del "capitán" utilizando un sistema de cinco puntos.

El juego continúa, pero con un “capitán” diferente. Cuando todos se prueban a sí mismos en el papel de "capitán", los resultados se resumen. El ganador será el participante con más puntos.

“Llevan agua a los susceptibles”

Para niños en edad de asistir a la escuela primaria.

Los jugadores se dividen en dos equipos. Los miembros del primer equipo serán "delicados" y los miembros del segundo equipo, por el contrario, intentarán convencer a los "delicados". El primer equipo actúa primero. Sus miembros pueden representar una obra de teatro o contar una historia de propia vida– sobre cómo alguien una vez los ofendió mucho. O puede saber cómo el propio jugador ofendió a alguien, sin saberlo o deliberadamente.

Los miembros del segundo equipo deben escuchar atentamente la historia o ver un "boceto", una representación teatral. Posteriormente, deberán discutir en detalle la situación planteada y expresar su opinión. Pueden decir por qué era imposible ofenderse en este caso. O viceversa, podemos decir qué medidas era necesario tomar.

El presentador observa atentamente el juego y las acciones de todos los niños. Luego, los jugadores más convincentes y activos del segundo equipo reciben los puntos que ganan. Luego los equipos cambian de roles. Los miembros del segundo equipo se vuelven "delicados" y el primer equipo, por el contrario, intenta convencerlos. El juego continúa. Al final, el presentador resume los resultados.

Los ganadores son aquellos que recibieron más puntos. Son estos chicos los que pueden considerarse los más conscientes y comedidos a la hora de mostrar diversas emociones, incluido el resentimiento.

Búsqueda de "tesoro"

Para niños en edad de asistir a la escuela primaria.

El presentador toma una cosita y la esconde en la habitación. Todos los jugadores excepto uno deben saber dónde escondió este objeto. El objetivo del juego es que uno de los chicos no sabe la ubicación del objeto. Su tarea es encontrar esta cosa.

Cuando comienza a buscar, el líder y otros jugadores comienzan a decirle dónde está el objeto con pistas y consejos. Durante la búsqueda, el buscador definitivamente mostrará algunas emociones, por ejemplo, impaciencia, alegría, resentimiento, etc. La tarea del presentador es monitorear estas emociones y luego evaluarlas mediante un sistema de puntos. Cuanta menos emoción muestre el jugador, más puntos recibirá. Y, en consecuencia, por el contrario, cuanto más emocional está el jugador, menos puntos recibe.

Para darle al jugador más razones para mostrar sus emociones, primero puedes enviarle pistas para que busque en una dirección y, cuando la búsqueda se prolongue, hazle saber que la dirección se ha elegido incorrectamente. En consecuencia, el jugador, tarde o temprano, mostrará irritación, enfado o resentimiento hacia quienes le han estado "guiando de la nariz" durante tanto tiempo. Esta será una especie de prueba de su capacidad para controlar sus emociones.

Cada jugador debe pasar esta "prueba". Eso sí, el objeto a encontrar debe estar escondido en lugares distintos cada vez. El juego se desarrolla exactamente de la misma manera: uno busca un objeto escondido y los demás le dan indicaciones. Como resultado del juego, todos ganan una cierta cantidad de puntos. Al final del juego se resumen los resultados. El ganador es el que tiene más puntos.

Sorpresa

Para niños en edad de asistir a la escuela primaria.

Es recomendable prepararse para el juego con antelación: haga pequeños obsequios sorpresa, envuélvalos en un bonito envoltorio. Por ejemplo, coloque varias cajas una dentro de otra, como una muñeca nido, y envuélvalas bellamente.

El presentador llama a uno de los jugadores y le entrega solemnemente un regalo. El jugador comienza a desenvolver este regalo, y el presentador le interesa, diciendo: "Tu regalo es algo maravilloso... Este es un juguete hecho en un país lejano y cálido, es muy popular en todo el mundo..." . De hecho, el juguete puede ser un simple silbato o alguna otra cosa pequeña. Es importante fijarse en la reacción del participante del juego mientras desenvuelve el regalo.

Si el jugador no expresa sus emociones, completa la tarea con calma y desenvuelve el juguete, su moderación se nota bastante.

En todas las etapas, es importante controlar las emociones de los jugadores, especialmente después de ver el juguete. Así es como se "prueba" a los muchachos. Al final del juego se resumen los resultados. Ganan los que consiguen más puntos.

El juego se puede diversificar de esta manera: cada jugador debe desenvolver su regalo lentamente, para no dañar el envoltorio y el papel de regalo. Esto también demuestra la capacidad de controlar las emociones. Un jugador impaciente intentará ver la sorpresa lo más rápido posible, por lo que no mostrará precisión ni precaución.

"Talentos y fans"

Para niños en edad de asistir a la escuela primaria.

Los niños pueden desarrollar complejos por diversas razones. Por ejemplo, no saben dibujar. El objetivo del juego es ayudar a deshacerse del complejo.

El presentador se turna para invitar a los niños a dibujar algo. Después de un tiempo, los dibujos se presentan para discusión general. Cada uno retrata lo que puede. Si un participante en el juego sabe dibujar bien, puede dibujar algo complejo; si no, el dibujo puede ser el más simple;

El presentador comienza a discutir los dibujos. Condición especial– No se puede decir que el dibujo sea malo, solo hay que enfatizar sus méritos. Todos los chicos apoyan la discusión de cada dibujo, expresando sus opiniones. Se puede notar que los colores fueron elegidos con mucha habilidad, que la idea en sí es muy interesante, etc. En el juego no hay ganadores ni perdedores, todos tienen derecho a expresar su opinión sobre los dibujos, así como a presentar su trabajo. para que todos lo vean. El autor del dibujo más talentoso puede recibir un premio y el participante más activo en la conversación puede recibir un premio o certificado.

"Conversador talentoso"

Para niños en edad escolar primaria y secundaria.

Los niños suelen experimentar dificultades de comunicación. Este juego te ayudará a deshacerte gradualmente de la timidez excesiva.

Los participantes del juego se dividen en parejas. Uno de los dos inicia la conversación y la tarea del segundo es mantener la conversación. El facilitador ofrece a cada pareja su propio tema de conversación. Los temas pueden ser muy diferentes, por ejemplo, sobre el clima, la naturaleza, los asuntos escolares, la discusión sobre una película, un libro, etc. Puedes discutir cualquier problema, incluida la elección de ropa para una discoteca o un cumpleaños.

El juego es el siguiente: primero, cada pareja ensaya su diálogo. Y luego deberá mostrar su diálogo a todos los presentes. Es decir, los jugadores hablan tranquilamente entre ellos y el resto escucha atentamente. De esta forma, cada pareja demuestra a los demás su capacidad de comunicarse. El presentador, de acuerdo con todos los presentes, asigna un determinado número de puntos a cada pareja. Luego los jugadores cambian. No hay ganadores ni perdedores en el juego, pero los jugadores que obtengan el máximo número de puntos pueden ser recompensados ​​con algún tipo de premio.

"Los cactus crecen en el desierto"

El juego está pensado

Todos se paran en círculo, se toman de la mano, caminan y dicen:

“Los cactus crecen en el desierto, los cactus crecen en el desierto…” El líder se para en el centro del círculo, a veces girando. De repente, uno de los jugadores salta del círculo y grita: “¡Oh!” Debe hacerlo de tal manera que el presentador no lo vea en ese momento, y los jugadores adyacentes inmediatamente juntan sus manos. Si el líder ve que alguien está a punto de saltar, le toca el hombro y permanece en el círculo general.

El presentador pregunta: “¿Qué te pasa?”

Al jugador se le ocurre cualquier respuesta relacionada con el cactus (por ejemplo: “Me comí un cactus, pero es amargo” o “pisé un cactus”).

Después de esto, el jugador regresa al círculo y otros pueden saltar. La condición más importante es no repetirse al responder la pregunta del presentador.

Aquellos niños que con mayor frecuencia se encuentran fuera del círculo son los más activos y tienen mayor capacidad de liderazgo.

"Ositos de peluche de paseo"

Es útil involucrar a niños en edad preescolar y primaria en un juego de este tipo. Se puede jugar en jardín de infancia o en una fiesta en la escuela primaria.

Primero, el presentador dice: “Todos ustedes son oseznos, caminan por el prado y recogen fresas dulces. Uno de ustedes es el mayor y vela por todos los demás”.

Suena música alegre, los niños caminan por la habitación y fingen ser oseznos: caminan como patos, fingen recoger bayas y cantan canciones.

En este momento, el presentador selecciona un jugador y, cuando la música se detiene, anuncia que es el osezno mayor. Su tarea (anunciada de antemano) es comprobar lo más rápido posible si todos los cachorros están en su lugar, es decir, tocar el hombro de cada jugador.

Después de asegurarse de que nadie se pierda, el juego se reanuda y, después de unos minutos, el líder nombra a otro mayor. El juego continúa hasta que todos hayan desempeñado este papel. El que completa esta tarea más rápido es declarado el más rápido y el de mayor edad. Naturalmente, esto sólo funcionará para aquellos que actúan de forma más tranquila y organizada que otros. Al final del juego, el anfitrión explica por qué el ganador pudo completar la tarea mejor que los demás.

El juego "Teddy Bears for a Walk" permite a los niños aprender a responder rápidamente a una tarea y organizar correctamente sus acciones. Se puede realizar con bastante frecuencia, cambiando oseznos por gatitos, gallinas, crías de elefante, etc.

"Muy, muy lejos, en un denso bosque ..."

El juego es para niños en edad preescolar. A esta edad, las cualidades de liderazgo se manifiestan con bastante claridad, por lo general están directamente relacionadas con la superioridad mental o física. Con la edad, estas cualidades pueden desaparecer si no se desarrollan.

Los jugadores se sientan en sillas, cierran los ojos y el presentador explica las reglas: la frase “muy, muy lejos, en un denso bosque… ¿quién?” Uno de los jugadores responde, por ejemplo: “pequeños zorros”. Si se pronuncian varias respuestas al mismo tiempo, el presentador no las acepta y repite la frase nuevamente. A veces a los jugadores les resulta difícil decidir quién debe responder, pero el líder no debe interferir y dejar que los niños lo resuelvan ellos mismos.

Cuando se recibe la única respuesta, el presentador dice la siguiente frase: “Lejos, muy lejos, en un denso bosque, cachorros de zorro… ¿qué están haciendo?” Las respuestas se aceptan según las mismas reglas.

Puedes jugar a este juego durante bastante tiempo hasta que te aburras. O bien, cuando la primera frase sea lo suficientemente larga, puedes empezar de nuevo. La única condición: todas las frases deben empezar igual: “Lejos, muy lejos, en un denso bosque…”

Generalmente resulta que uno o más jugadores son los que más responden. Vale la pena prestarles atención: son los que tienen las habilidades de liderazgo más desarrolladas.

"Naufragio"

El juego es para niños en edad preescolar y escolar.

El presentador anuncia: “Seguimos navegando Barco grande, y encalló. Entonces se levantó un fuerte viento y el barco volvió a flotar, pero el motor se averió. Hay suficientes botes salvavidas, pero la radio está dañada. ¿Qué hacer?"

La situación puede ser diferente, lo principal es que hay varias salidas.

Los niños discuten la situación actual y consideran todas las posibles salidas. Algunas personas ofrecen una salida, otras otra. Es importante prestar atención a quién participa más activamente en la discusión y defiende su opinión.

Como resultado de la discusión, los jugadores le dicen al presentador cómo salir de la situación y él les cuenta lo que salió de ella. Naturalmente, el resultado debe ser exitoso. El presentador no debe permitir una “división” entre los jugadores, es decir, el hecho de que la mitad de los niños elija una opción y la otra mitad elija otra.

"Brigada de bomberos"

Para niños edad preescolar.

Al comienzo del juego, se elige un líder. Los jugadores restantes representan a los “bomberos”. El presentador deberá enviarlos a apagar el “fuego”. Los jugadores deben correr, alborotar y realizar algunas acciones estúpidas. La tarea del líder es poder “reunirlos” y obligarlos a “apagar el fuego”. Como resultado, cada jugador da su valoración del comportamiento del líder en una escala de cinco puntos.

Luego, los jugadores cambian de lugar y alguien más se convierte en el líder. El juego se repite. A continuación, cada jugador vuelve a dar su valoración del comportamiento del líder. El juego continúa hasta que cada jugador esté en el lugar del líder. El ganador será el que haya recibido más puntos.

"Fotógrafo"

Juego para niños en edad preescolar.

Al comienzo del juego, se selecciona un líder: el "fotógrafo". El presentador debe tomar "fotos" interesantes, lo que significa que debe sentar al resto de los chicos a su discreción. El “Fotógrafo” deberá actuar con rapidez y claridad. Puede ofrecer el papel de maestro a uno de los participantes en el juego; por lo tanto, debe adoptar la pose adecuada. Alguien puede convertirse en “policía”, alguien en “actriz”, alguien en “mago”.

Cada jugador da su valoración de las acciones del “fotógrafo” en una escala de cinco puntos. Luego los jugadores cambian y otro se convierte en el “fotógrafo”. El juego continúa hasta que todos los chicos hayan desempeñado el papel de "fotógrafo". Y para hacer el juego aún más interesante, puedes coger una Polaroid y tomar instantáneas. En consecuencia, el mejor “fotógrafo” tendrá fotografías de mejor calidad, lo que significa que es mejor que los demás para garantizar que quienes lo rodean cumplan con sus requisitos y es un líder.

"Yo soy el mejor, ¿y tú?"

Para niños en edad preescolar.

Todos los niños deben sentir unidad y recibir una porción de estímulo y aprobación, y en una atmósfera de percepción mutua y Que tengas buen humor Los niños se olvidarán de sus miedos y dudas al menos por un tiempo. El juego no está diseñado para la participación. gran número niños (de 3 a 5 años).

Uno de los niños es subido a una silla en medio de vítores universales de aprobación, y por un momento el sueño de estar en el escenario y recibir un aplauso entusiasta se hace realidad. El resto rodea la silla formando un círculo apretado y aplaude.

Cada uno de los jugadores debe visitar este lugar de honor, y tanto aquellos por quienes se escuchan aplausos como aquellos que aplauden disfrutan del juego.

"En la calle principal con una orquesta"

Para niños en edad preescolar.

El juego ayuda a los niños a deshacerse de emociones negativas, además de presentarse como un importante director de orquesta. Este ejercicio no sólo vigoriza, sino que también crea una sensación de cohesión. Para el juego, necesitarás un casete con una grabación de música alegre y alegre que a los niños les guste y les evoque emociones positivas.

Todos los niños deben recordar al director y los movimientos que realiza en el foso de la orquesta. Todos deben unirse en un círculo común, imaginarse a sí mismos como directores y “dirigir” una orquesta imaginaria. Todas las partes del cuerpo deben estar involucradas: brazos, piernas, hombros, palmas...

"Jardinero"

Para niños en edad preescolar y primaria; Es deseable que el número de participantes sea al menos 10.

Elige un presentador. A menudo se convierte en adulto.

Todos los niños eligen nombres de colores. El presentador comienza el juego diciendo el siguiente texto: “Nací jardinero, me enojé mucho, estoy cansado de todas las flores, menos…”, y nombra una de las flores elegidas por los niños. Por ejemplo, "... excepto por la rosa". "Rose" debe responder inmediatamente: "¡Oh!". El presentador o uno de los jugadores pregunta: "¿Qué te pasa?" “Rose” responde: “Enamorada”. El mismo jugador o presentador pregunta: “¿Quién?” "Rose" responde, por ejemplo, "A la violeta". "Violet" debería responder inmediatamente: "¡Oh!" etc. Si no respondiste cuando nombraste tu flor, o tú mismo “te enamoraste” de alguien que no está aquí, entonces pierdes.

Nariz boca...

Para niños en edad preescolar. Enseña la capacidad de reaccionar rápidamente ante una situación, desarrolla su atención y la capacidad de cambiar rápidamente de un tema a otro.

Generalmente el líder es un adulto. Siéntese frente a los niños, sentándolos en semicírculo. Comienza el juego diciendo: “Nariz, nariz, nariz, nariz…”. Al mismo tiempo, tóquese la nariz con el dedo índice extendido. Los niños deberían hacer lo mismo. Cambia de repente la palabra: “Nariz, nariz, boca…”, pero no debes tocar la boca, sino otra parte de la cabeza, por ejemplo, la frente o la oreja. La tarea de los niños es tocar la misma parte de la cabeza que tú, y no la que nombraste. El que comete más de 3 errores abandona el juego.

El ganador es el jugador que permanece más tiempo en el juego.

"Base de productos"

Para niños en edad preescolar y primaria.

Se selecciona el presentador. Será el “director de la base de productos”. Otro es "director de tienda". Los jugadores restantes son “vendedores”. La esencia del juego es la siguiente: un "vendedor" se acerca al "director de la base de alimentos" y le pregunta qué productos hay disponibles. El “director de la base” le da una lista específica, por ejemplo: “Hay helado, salchicha Ostankino, salchicha salami, salchichas ahumadas, queso holandés, té indio, leche, mantequilla, margarina”.

El “vendedor” debe recordar todo y pasárselo al “director de la tienda”. La dificultad es que no puedes escribir los nombres de los productos, sólo puedes recordarlos. Al mismo tiempo, es posible que los propios presentadores escriban lo que dijeron para poder comprobar más tarde a los jugadores. Por cada producto con el nombre correcto, el jugador recibe un punto. Ganan los que recogen más.

Los ejercicios son ejercicios psicofísicos cuidadosamente preparados para el equipo. En el proceso de su implementación se crea una atmósfera de búsqueda creativa, se exploran las posibilidades de tomar decisiones atípicas, se aumenta la asistencia mutua y el apoyo en el equipo. Mediante ejercicios fascinantes pero bastante complejos, el grupo aprende a resolver un problema común, a desarrollar tácticas y estrategias para resolverlo. Al participar en los ejercicios, los chicos comienzan a superar las barreras en la comunicación, se conocen mejor, gracias a lo cual se produce una unidad natural y rápida del grupo. El análisis de cada ejercicio les da a los niños la oportunidad de comprender cómo se completó la tarea, se tomó una decisión, quién tomó la decisión posición activa y cómo esto afectó el resultado. Los chicos también están pensando en qué pueden hacer de manera diferente y mejor la próxima vez, cómo superar más las dificultades de la vida. manera efectiva. Los ejercicios son un proceso de aprendizaje mutuo en el que los participantes aprenden de su propia experiencia, según sus acciones.

Estos ejercicios se llevan a cabo durante el período organizativo para emancipar y crear una atmósfera de apertura y confianza.

EJERCICIOS PSICOLOGICOS

Excursión

Equipo: Un pañuelo por pareja para vendar los ojos.

Descripción del ejercicio: Todos los participantes se dividen en parejas. El consejero cuenta la leyenda del juego: “Tú y tu amigo decidieron visitar la ciudad que tanto tiempo querían visitar, pero de repente su amigo se quedó ciego”. Pero aun así harás todo lo posible para que tu amigo pueda ver la ciudad a través de tus ojos. Debes llevar a tu amigo de la mano y contarle lo que sucede a su alrededor, advertirle sobre los obstáculos. En pareja, el primero se queda ciego, elige la ciudad que le gustaría visitar y el vidente realiza un recorrido de 2 a 3 minutos. Luego los participantes cambian.

Tordo

Descripción del ejercicio: Los participantes forman dos círculos: interno y externo. Los jugadores del círculo interior se colocan de espaldas al centro y se forman parejas. Los participantes repiten las palabras y movimientos después del líder:

. “Yo soy un mirlo, tú eres un mirlo”, con la palma abierta se señalan a sí mismos y a su vecino.

. “Yo tengo nariz y tú tienes nariz”, se tocan la nariz con las yemas de los dedos y la nariz de su vecino.

. “Yo tengo las mejillas escarlata y tú tienes las mejillas escarlata”, también tocan las mejillas de su vecino.

. “Tú y yo somos dos amigos”, se dan la mano.

. “Nos queremos”, se abrazan.

Luego el círculo exterior da un paso hacia la derecha y se forman nuevas parejas, el ejercicio continúa hasta que las parejas vuelven a sus posiciones originales.

Lavadora

Descripción del ejercicio: Los participantes se dividen en parejas y se colocan en fila uno frente al otro; esta es la "lavadora" en sí. Un par se rompe y uno de ellos se encuentra al comienzo de la fila: esta es la "cosa" que necesita ser lavada, y el otro al final es la "secadora". La “cosa” comienza a moverse lentamente dentro de la fila, y todos la acarician, la tocan, le dicen palabras cariñosas, etc., es decir, “la lavan”. La “secadora” toma en sus brazos la “cosa” lavada y la “seca”, abrazándola con fuerza. Entonces la “cosa” y la “secadora” cambian de lugar. El juego continúa hasta que todos los participantes pasan por la "lavadora".

Vaso

Descripción del ejercicio: Los participantes se dividen en parejas y se colocan uno detrás del otro. A la orden del líder, el primero cae (no doble las rodillas), el segundo atrapa al primero. Luego cambian de lugar.

Recomendaciones: Es importante proporcionar una ubicación y controlar la distancia entre la caída y la captura. Además, hay que tener en cuenta que el ejercicio se realiza en la etapa de formación de relaciones de confianza en el equipo.

Péndulo

Descripción del ejercicio: Todos los participantes se colocan formando un círculo y uno en el centro del círculo. Es muy importante que quienes están parados en círculo tengan un pie ligeramente adelantado para mayor estabilidad. El participante que se encuentra en el centro del círculo (todos se turnarán en este rol) debe tener las piernas juntas, los brazos cruzados sobre el pecho y los ojos cerrados (si se desea). Después de que el participante que está en el centro recibe una respuesta afirmativa a la pregunta "¿Están todos listos?", cae en los brazos de alguien y el grupo lo pasa suavemente alrededor del círculo o lo arroja con cuidado. El participante que se encuentra en el centro no debe olvidar que sus piernas deben estar juntas todo el tiempo y no doblarse.

JUEGOS PSICOLOGICOS

Adivina quien eres

Equipo: Rotulador, palitos o papel A4 con imperdibles.

Descripción del juego: A cada participante se le cuelga en la espalda un trozo de papel con el nombre de un animal u objeto. Para adivinar lo que está escrito en la hoja de papel, los participantes se mueven por el sitio y hacen preguntas con respuestas sólo “Sí” o “No” a los demás jugadores (por ejemplo: “¿Tengo plumas?”, “¿Tengo plumas?” ¿Un depredador?”, “¿Vivo en el agua?”). Varios jugadores pueden responder a un participante a la vez. Quienes adivinen lo que está escrito en su espalda ayudan a responder las preguntas.

Variaciones del juego:

El participante muestra al jugador con gestos y expresiones faciales qué animal u objeto tiene en su espalda. Él, a su vez, enumera sus conjeturas hasta que acierta.

Todos se sientan en círculo, los jugadores escriben una hoja de papel con el nombre y la pegan en la frente del vecino de la izquierda, luego los jugadores se turnan para hacer preguntas con las respuestas "Sí" o "No" al vecino. a la derecha, tratando de adivinar quién es (“¿Soy herbívoro?”, “¿Vivo en África?”). Si el vecino responde "Sí", puede hacer la siguiente pregunta, si es "No", el turno pasa al que responde y luego le hace preguntas a su vecino de la derecha.

pasa la pantomima

Descripción del juego: El equipo se coloca en fila uno detrás de la cabeza del otro, el líder pide al primer jugador que se gire hacia él y le dice una palabra. El jugador que recibe la palabra gira la siguiente y hace la pantomima de la palabra. La pantomima pasa de un jugador a otro, pero sólo el último debe decir la palabra (como un teléfono roto).

Jajaja

Descripción del juego: Todos los participantes se acuestan en el suelo (suelo), apoyan la cabeza sobre el estómago de otro participante, formando una cadena larga. El primer jugador dice: “Ja”, el segundo: “Ja-ja”, etc. El juego comienza de nuevo si alguien se ríe.

Descubrimiento

Descripción del juego: El anfitrión pregunta: ¿Eres capaz de lograr tu objetivo, independientemente de los obstáculos? ¿Eres capaz de defender tus posiciones, defender la tuya, a pesar del poderoso ataque del enemigo? Ahora podemos probar suerte en estas dos direcciones. Dividamos en dos partes y formemos dos círculos: interior y exterior. A mi señal, los participantes que están en el círculo interior comienzan a moverse en el sentido de las agujas del reloj y los del círculo exterior comienzan a moverse en el sentido contrario a las agujas del reloj. A la señal del líder - aplaude - detente. Se han formado parejas. La tarea del "socio externo" es llegar al centro por cualquier medio a su alcance (pueden ser palabras, fuerza física dentro de los límites de la decencia, astucia, etc.). La tarea del “socio interno” es no dejarlo entrar a cualquier precio. También utiliza todos los métodos a su disposición para obstruir a su oponente.

Entonces, si la tarea está clara, podemos pasar a la primera pelea.

El juego se repite varias veces. Al final, se determinan los jugadores más persistentes.

tres elementos

Equipo: Tres objetos de diferentes tamaños y volúmenes (por ejemplo, cinta, pelota, marcador).

Descripción del juego: Los participantes forman un círculo. El consejero lanza el primer objeto al jugador que está enfrente y lo llama por su nombre. El jugador que atrapa la pelota también la pasa al siguiente, llamándolo por su nombre. No puedes pasarle un objeto a alguien que esté a tu lado. Cada jugador debe tomar un objeto en sus manos, revisar a todos y regresar con el consejero. Cada jugador recuerda a quién le entrega el objeto, es decir. Se establece una secuencia clara. Una vez recordada la secuencia, el juego comienza con un objeto. Gradualmente, los dos elementos restantes se unen al juego y, finalmente, los tres elementos están en juego simultáneamente. La tarea del grupo es devolver todos los objetos de la cadena sin que se caiga ninguno. Si alguno de los jugadores deja caer al menos un objeto, todo comienza de nuevo.

Recomendaciones: Es posible aumentar gradualmente el número de ítems de acuerdo con el grupo. Cuando los participantes manejan tres objetos fácilmente, puedes hacer la pregunta: “¿Puedes hacer cuatro? ¿Qué tal cinco? ¿Qué pasa con las seis? La mecánica del juego es la misma. Lo principal que puede demostrar el ejercicio es que siempre hay algo por lo que esforzarse, incluso en un equipo muy unido.

torre de cajas

Inventario: Cajas de cerillas vacías según el número de participantes.

Descripción del juego: A la orden del líder, el participante se acerca a la mesa y deja una caja, regresa al equipo con otra caja vacía y se la pasa al siguiente participante. Debe poner las casillas sobre el anterior, etc. Si la torre cae, el ejercicio se repite.

Recomendaciones: Es mejor realizar el ejercicio en interiores. Para grupos más jóvenes, es mejor utilizar cajas completas, pero asegúrese de que los niños no utilicen cerillas. El ejercicio puede incluirse como una competición en un evento que abarque todo el campamento.

Gruñir

Descripción del juego: Los participantes se paran o se sientan en círculo. La tarea del grupo es pronunciar por turnos la palabra “oink”, acelerándola gradualmente, hasta alcanzar el tiempo mínimo para todo el círculo.

Homeostato

Descripción del juego: Un homeóstato es un dispositivo utilizado por los psicólogos para estudiar la compatibilidad grupal. Para los mismos fines, utilizaremos un ejercicio en lugar de un dispositivo. Se pide a los participantes que se paren en círculo, extiendan la mano cerrada en un puño y, a la señal del líder, extiendan un número arbitrario de dedos. Tarea: sin hablar, sin guiñar un ojo, ni utilizar ningún otro medio de comunicación, procura que todos los jugadores saquen el mismo número de dedos. Los intentos se repiten un número arbitrario de veces.

Recomendaciones: El ejercicio permite a los consejeros identificar líderes a quienes la mayoría se adapta, solitarios que no quieren coordinar sus acciones con otros jugadores, o grupos individuales que han resuelto un problema dentro de su grupo pero no quieren adaptarse a otros.

movimiento browniano

Equipo: Pelotas de tenis.

Descripción del juego: Los participantes forman un círculo. El líder hace rodar tres pelotas de tenis hacia el centro del círculo, una tras otra. No deben detenerse ni salirse del círculo; las bolas se pueden empujar con el pie o con la mano. Si los participantes completan con éxito la tarea, el líder lanza una cantidad adicional de bolas.

Zarzo

Descripción del juego: Los miembros del grupo, junto con el líder, se paran en círculo y se dan la mano. Luego el líder da la orden a todos de girar 180 grados sin soltar las manos. Esta posición debe ser fijada. Luego, al comando "uno", debes darte la vuelta nuevamente y pararte en la posición original, también sin soltar los brazos.

Zalina Aylarova
Miniformación para niños de primaria “Mano amiga”

Mini entrenamiento"mano amiga"

Participantes: niños edad de escuela primaria

Objetivo: desarrollar un sentido de pertenencia a un grupo. Alivia la tensión, poder hablar de ti mismo.

Equipo para la lección.:

Papel Whatman, bolígrafos, rotuladores, papel para notas, bolso, micrófono;

varios juguetes, grabadora.

Estructura de la lección

I. Parte organizativa:

1. Saludo 5 min.

2. Reglas para trabajar en grupo 3 min.

II. Parte principal.

1. Ejercicio "Buen día" 15 minutos.

2. Ejercicio "Tres caras" 15 minutos.

3. Ejercicio "Transformaciones rápidas" 15 minutos.

4. Ejercicio. "Vaca" 30 minutos.

5. Ejercicio "Serpiente" 10 minutos.

6. Ejercicio "Historias de la bolsa" 30 minutos.

III.Reflexión

9. Ejercicio. "Colorea con amor" 10 minutos.

2. Ejercicio "Buen día".

Objetivos: Micrófono utilizado en el juego. ayudará iniciar las clases de una forma no tradicional, especial que fortalezca la autoestima de los participantes. Cada participante tiene la oportunidad de saludar a sus compañeros y decirles qué les hace feliz ese día, qué quieren hacer, cuál es su estado de ánimo. Se trata de un ritual sumamente eficaz, despierta el interés de los participantes, estimula su disposición a escucharse unos a otros y, lo más importante, les da la oportunidad de sentirse el centro de atención de todos.

Instrucciones: Por favor, siéntense en círculo. Hoy os traje un micrófono. Cada uno de vosotros, a su vez, podrá decir algo por este micrófono, y el resto deberá escucharlo con calma. Quien sostenga el micrófono puede decírselo a todos. a nosotros: "Buen día" y dile por qué está feliz hoy. También puede contarnos cuál es su estado de ánimo esta mañana y cómo ha ido el comienzo del día en su casa.

Puede suceder que algunos de niños no querrán decir nada. No insistas. Cuando usted Vas a realice este ritual por primera vez, comience a hablar usted mismo por el micrófono y luego páselo a alguien de niños.

El micrófono se puede utilizar en una variedad de situaciones: cuando uno de niños Da instrucciones a la clase, canta una canción, cuenta algo divertido o interesante.

3. Ejercicio "Tres caras".

Objetivos: A todo el mundo le encantan las sorpresas. El juego de las Tres Caras sorprende a los participantes y también les permite utilizar su intuición y su amor por la imitación. La tarea es lograr expresiones faciales coincidentes sin palabras. Si esto tiene éxito, los participantes comienzan a sentirse orgullosos y se preguntan cómo podrían haberlo logrado. Puedes sugerir este juego antes de comenzar. Varias actividades, especialmente si requieren cooperación e intuición.

Instrucciones: Ahora te mostraré tres expresiones faciales. Al mismo tiempo quiero que me imites.

Primero les mostraré una cara triste. Recuerda cómo luce una persona triste. Ahora que cada uno de ustedes ponga cara de tristeza. ¿Qué gestos es mejor que hagamos? manos para expresar tristeza?

Ahora les mostraré mi cara feroz. ¿Todos se han imaginado cómo se ve? Fruncemos todas las cejas, enseñemos los dientes y apretemos los puños.

La tercera persona está feliz. Para ello, todos sonríamos ampliamente y llevemos la mano al corazón.

¿Entiendes cómo son estas tres caras? Intentemoslo de nuevo una vez: triste, feroz y feliz.

Ahora divídanse en parejas y párense con su compañero espalda con espalda. Repasemos nuevamente las tres expresiones faciales. Hagamos una cara triste, una feroz y luego una feliz. Ahora estás solo Vas a elige una de las tres caras. Cuando cuente hasta tres, tendrás que volverte rápidamente hacia tu compañero y mostrarle la expresión facial que has elegido. El objetivo es mostrar la misma cara que tu pareja sin acuerdo previo. ¿Listo? Uno, dos, tres. Muestra tu cara a tu pareja. ¿Qué pareja eligió el mismo rostro?

Dale a los niños la oportunidad de practicar un poco más por su cuenta. Luego combine las parejas en cuatro. Cada pareja de un grupo de cuatro debe acordar en un susurro qué expresión facial quieren mostrarle a la otra pareja. Luego las parejas se paran de espaldas y tú vuelves a dar la orden. Aumente el número de personas en el grupo hasta que toda la clase esté dividida en dos equipos grandes.

Puede complementar las expresiones faciales sugeridas con sonidos y gestos adecuados. Esto les da a todos más libertad en el juego y lo hace aún más divertido.

4. Ejercicio "Transformaciones rápidas".

Objetivos: Aquí utilizamos el método del movimiento creativo, gracias al cual los participantes podrán tener la oportunidad de expresar sus fantasías, como un descanso creativo, por ejemplo, después de un largo trabajo “sedentario”.

Instrucciones: Ahora la música empezará a sonar y empezarás a caminar por la clase. Cuando la música se detenga, tú también debes parar. En este punto te diré a quién debes retratar. (Encienda la música y deténgala después de aproximadamente un minuto).

Ahora todos debéis convertiros en Baba Yaga. (Reproduzca la música nuevamente durante 30 segundos).

Ahora todo el mundo es un robot. Formen parejas y demuéstrense unos a otros que son robots. (Reproduzca la música nuevamente durante 30 segundos).

Otras transformaciones: un payaso triste, un bailarín alegre, un ladrón nervioso, un velocista cansado, un maniquí sonriente, un boxeador antes de una pelea, un cantante ganándose aplausos.

5. Ejercicio "Vaca".

Los participantes se dividen en dos equipos de 3-4 personas. Su tarea: Haz un dibujo sobre un tema determinado más rápido y mejor. Puedes discutir, ponerte de acuerdo, pero salir a dibujar uno a la vez.

6. Ejercicio "Serpiente".

Los participantes se alinean uno tras otro. La primera es la cabeza de la serpiente, la última es la cola. La cabeza de la serpiente realiza diferentes movimientos. La cola se repite. La tarea es no perder la cola.

7. Ejercicio "Historias de la bolsa"

Instrucciones: Te traje una bolsa grande que contenía muchas cosas diferentes. Cada uno de ustedes puede meter la mano allí una vez y sacar algo.

Ahora vayan de dos en dos e inventen una historia que involucre a ambos sujetos. Tienes cinco minutos. Después, cada pareja nos contará su historia.

Cuando usted Vas a Para repetir este juego, puedes pedir a los participantes no sólo que cuenten su historia, sino que también la representen.

Análisis del ejercicio:

¿Te gusta jugar con otros niños?

¿Captaste algún objeto interesante de la “bolsa mágica”?

8. Ejercicio "Colorea con amor".

Objetivos: Para llevarnos realmente bien con la gente, necesitamos sentir su amor y apoyo. De lo contrario, en situaciones críticas, perdemos la compostura y no podemos contener nuestra irritación.

Este juego se destaca porque crea una atmósfera de amor mutuo en el grupo y también sienta las bases para amistades estables entre los niños. Te aconsejamos que repitas este juego con más frecuencia, cada vez con nuevos socios. Aunque, por supuesto, este no es el único procedimiento Ayudar Crear una atmósfera de comunidad y amistad en el aula.

Aquí ofrecemos una versión del juego en la que los niños cooperan entre sí en parejas.

Instrucciones: ¿Cómo les demuestras a otras personas que las amas? ¿Cómo entiendes que otra persona te ama?

Ahora divídalos en parejas. Ahora estira tus brazos hacia adelante e imagina que están cubiertos del maravilloso color del amor. (Tú mismo también extenderás los brazos hacia adelante).¿Qué color elegirás para ti? Quiero que ahora se muestren cuánto se aman. Para ello, ahora os “pintarán” unos a otros con los colores del amor, la ternura, la bondad y el cariño. Ahora te mostraré cómo se puede hacer esto.

Te acercas a varios participantes por turno y comienzas a “colorearlos”, con luz. en un movimiento circular desliza tus manos de arriba a abajo sobre la cabeza, hombros, manos, torso, piernas. Así pareces derretir el hielo de la desconfianza. Dile también a cada participante qué color has elegido para ellos.

Cierra los ojos y haz tres. respiraciones profundas y exhala.

Primero, prepare sus palmas para "colorear": frótelas. Siente cómo tus palmas se calientan cada vez más. Mientras frotas tus palmas, piensa en cuánto amor tienes en tu corazón. (15 segundos.)

Ahora extiende las palmas hacia adelante y déjalas reposar un rato. Siente cómo son. ¿Cálido? ¿Siente un ligero hormigueo? ¿Están llenos de energía? Ahora envía amor desde tu corazón y déjalo fluir. manos fluirá hacia tus palmas y las llenará. (5 segundos.)

Siente este amor en tus palmas (5 segundos y siente cómo tus palmas "de colores" el color del amor, la bondad, la ternura. (5 segundos.)

Ahora abre los ojos y empieza a colorearlos uno a uno.

Coloque sus manos sobre la cabeza de su compañero. Si tú realmente "color" con su amor, envíale pensamientos amables y gentiles. Imagínate cubriéndolo completamente con el color de amor y bondad que hayas elegido. Comience por la cabeza y vaya bajando gradualmente. "Color" orejas, luego mejillas, parte posterior de la cabeza. Bájate sobre tus hombros manos a las palmas. Finalmente, muévase desde las caderas, pasando por las piernas hasta las rodillas y los pies. (30 - 60 segundos. Ajustando la intensidad requerida, para niños mayores esta instrucción se puede dar más lentamente, de modo que todo el proceso dure 2-3 minutos).

Ahora cambien de roles. (Repita todas las instrucciones nuevamente). Ahora tienen unos minutos para discutir sus sentimientos entre sí.

Análisis del ejercicio:

¿Cómo te sentiste cuando te “pintaron”?

¿Cómo te sentiste cuando "coloreaste" a tu pareja?

¿Viste el color que te “pintó” tu pareja?

¿Experimentaste alguna sensación en tus palmas cuando “coloreaste” a tu pareja?

¿Qué pensamientos amables y afectuosos le enviaste a tu pareja?

¿Qué fue difícil para ti en este juego?

Parte final. Discusión, intercambio de impresiones.

Una clase amigable es el sueño de todo maestro, niño y padre. Es muy sencillo de implementar. Debemos trabajar para que cada niño del equipo infantil se sienta una persona buscada, sienta consuelo psicológico por su estancia aquí y reciba el apoyo necesario de sus compañeros.

Cada maestro sabe por experiencia propia que el número de niños con varios problemas en el comportamiento, en la capacidad de entablar relaciones con los compañeros, de encontrar una salida digna a cualquier situación. A estos niños sólo se les puede ayudar utilizando diversos métodos adecuados para influir en el equipo en su conjunto y en cada estudiante individualmente.

Los psicólogos investigadores demuestran de manera convincente que la presencia de cualidades de salud psicológica a menudo se convierte en una base más sólida para una vida larga y activa que la preocupación directa sólo por la salud física. Esto significa que las actividades de un psicólogo infantil práctico deben tener como objetivo desarrollar en el niño. Habilidades útiles y hábitos que contribuyan a una adaptación exitosa en la sociedad y al desarrollo productivo en beneficio de uno mismo y de la sociedad.

El escolar más joven se encuentra todavía en esa etapa de transición en la que lo interior se encuentra mejor a través de lo exterior y recibe una salida principalmente a través de la acción.

Ofrecemos un sistema de juegos que puede ser realizado por un profesor o psicólogo. Durante una de las lecciones, conviene dedicar entre 10 y 15 minutos a jugar con los niños. Es importante que esto se convierta en un sistema y no se utilice ocasionalmente. Si el docente considera obligatorio y necesario este tipo de trabajo y lo organiza correctamente, entonces esta actividad conjunta ayudará a que cada niño se encuentre en una situación de éxito, lo que reduce el estrés psicológico, aumenta la autoestima y mejora el estado de ánimo.

Como muestra la práctica, a los niños les encantan estos minutos de juego, los esperan con ansias y saben esforzarse durante las lecciones y los descansos para acercar la actividad deseada y no perderla. Con una organización decente de las clases, después de 2-3 semanas, los niños reaccionan con más calma a las situaciones que surgen en el aula, se comportan de manera más pacífica, equilibrada y tienen mejor contacto con los amigos para resolver un determinado problema pedagógico o psicológico. De esta manera, los niños desarrollan la tolerancia, que es una base necesaria para construir cualquier relación en la vida cotidiana.

Lección número 1.

Juegos que alientan a los niños a colaborar y comunicarse.

Juego "Por favor". Los niños se quedan en sus lugares. El maestro nombra una acción que los niños deben realizar solo si se dice la palabra "por favor" (por ejemplo: "Por favor, levante las manos", etc.).

Juego “Nombre tierno”. Los niños se paran en círculo. El presentador sugiere recordar como lo llaman cariñosamente en casa. Luego se ofrece a lanzarse la pelota y aquel a quien le cae la pelota dice su cariñoso nombre. Después de que todos digan su nombre, se lanza la pelota en la dirección opuesta. En este caso, debes recordar y decir el nombre cariñoso de la persona a quien le estás lanzando la pelota.

Lección número 2. Auto ayuda.

Juego "Puedo manejarlo". El presentador ofrece a los niños. varias situaciones. El que cree que puede afrontar la situación levanta ambas manos, y el que no conoce la salida, las esconde a la espalda.

Discusión. Los niños cuentan cómo se comportarán. Si la opción propuesta es aprobada por la mayoría de los niños, entonces se debe poner un chip en la casilla "Lo hice".

Lección número 3. Los pensamientos controlan las acciones.

Juego “Soy fuerte”. El presentador invita a los niños a comprobar cómo las palabras y los pensamientos afectan la condición de una persona. Se acerca a cada niño por turno y le pide que extienda la mano hacia adelante. Luego intenta bajar la mano del niño, presionándola desde arriba. El niño debe tomarle la mano mientras dice en voz alta: “¡Soy fuerte!” En la segunda etapa se realizan las mismas acciones, pero con las palabras: "Soy débil".

Pida a los niños que pronuncien palabras con entonación que coincida con su significado. Luego discuta en qué caso les resultó más fácil tomarles la mano y por qué.

Trate de llevar a los niños a la conclusión de que las palabras alentadoras nos ayudan a afrontar las dificultades y a vencer.

Lección número 4. Juegos con y con los dedos.

A los niños les encanta mover los dedos y hablar. Estos juegos ayudan a desarrollar el habla, desarrollar habilidades comunicativas, enseñar la armonía de los gestos y simplemente hacerte sonreír.

Juego “Gorriones”. Cinco gorriones estaban sentados en la cerca (con los brazos delante y los dedos extendidos). Los participantes en el juego se agarran entre sí con cualquier dedo (según el acuerdo de la mano derecha o izquierda) y tiran en su dirección. El ganador es el que acerca a su prójimo a sí mismo.

Lección número 5. Juegos con y con los dedos.

Juego "Lunojod". El presentador lee el poema:

Mirar: vehículo lunar
Es fácil caminar sobre la luna,
El camina muy importante
En él el héroe se sienta valiente.

Los niños sostienen las manos sobre la mesa, mueven los dedos a lo largo de la superficie, imitando el movimiento del vehículo lunar.

Juego “Control con los dedos”. Juegan 4 personas. Dos personas deben sentarse una frente a la otra con los ojos cerrados y extender los dedos índices hacia el otro (puedes empezar con las palmas). Detrás de los sentados hay otros dos jugadores. Luego, a su vez, cada uno de ellos comienza a "controlar" la mano del modelo, dándole órdenes verbales. El objetivo es juntar los dedos (palmas) de amigos.

Un grupo de clases para desarrollar la imaginación y la interacción creativa.

Juego “Puente de la Amistad”.

La maestra pide a los niños que formen parejas si lo desean y “construyan” un puente (usando sus brazos, piernas, torso). Si no hay voluntarios, el adulto puede formar parejas con el niño y mostrarle cómo representar un puente (por ejemplo, tocándose la cabeza o las palmas).

Juego “Máquinas humanas”.

Es importante explicar a los niños que el resultado de su trabajo dependerá de qué tan bien funcionen todas las “partes” de la máquina.

Divida a los niños en grupos y pídales que diseñen su propia máquina (por ejemplo, una lavadora, una batidora, etc.).

Puede hacer una demostración de una de las máquinas, por ejemplo una lavadora. Pida a dos niños que se tomen de la mano para que el tercero pueda girar libremente en el medio, haciéndose pasar por “ropa interior”.

Formas propuestas de trabajo para psicólogos en la escuela primaria. escuela secundaria Los hemos probado en la práctica. Mientras trabajábamos con niños, observamos cómo gradualmente se volvían más abiertos, relajados, amigables y sociables. El uso de juegos en los que las manos son móviles desarrolla la motricidad fina, lo que afecta la actividad cerebral y la velocidad de los procesos de pensamiento, lo que, a su vez, afecta las actividades educativas de los escolares.

Los padres saben que con los niños pequeños hay varias problemas psicológicos. Los niños, al igual que los adultos, sufren de incomprensión, miedo o simple timidez. Todos estos problemas surgen de la falta de atención y los adultos tienen la culpa de ello. Sin embargo, tienen el poder de ayudar al niño a superar las dificultades que le hayan surgido. Solo hay que esforzarse por lograrlo, intentar reprimir la timidez que es característica en un grado u otro de todos los niños. Sin embargo, no se debe ir demasiado lejos al criar a un niño para que sea el “dueño de la vida”. En todo se necesita moderación, y esto es aún más cierto en la educación psicológica.

"Conferencia de prensa"

Objetivos: desarrollar habilidades comunicación efectiva; cultivar el deseo de comunicarse y establecer contacto con otros niños; Enseñe a los niños a hacer varias preguntas sobre un tema determinado y a mantener una conversación.

Uno de los participantes en la rueda de prensa, el “invitado”, se sienta en el centro de la sala y responde a las preguntas de los participantes.

Ejemplos de preguntas para el tema “Mis amigos”: ¿Tienes muchos amigos? ¿Estás más interesado en ser amigo de niños o niñas? ¿Por qué te aman tus amigos, crees? ¿Cómo deberías ser para tener más amigos? ¿Qué no deberías hacer con tus amigos? Etc.

"Gimnasia de roles"

Metas: Enseñar comportamientos relajados, desarrollar habilidades de actuación, ayudar a sentir el estado de otro ser.

Ofrezca recitar un poema:

1. Muy rápidamente, “a velocidad de ametralladora”.

2. Como extranjero.

3. Susurrar.

4. Muy lentamente, “a paso de caracol”.

Pasar por: un conejito cobarde, un león hambriento, un bebé, un anciano,...

Salta como: saltamontes, rana, cabra, mono.

Siéntese en una pose: un pájaro en una rama, una abeja en una flor, un jinete a caballo, un estudiante en una lección, ...

Frunce el ceño como: una madre enojada, una nube de otoño, un león enojado,...

Ríete como: bruja buena, bruja malvada, Niño pequeño, viejo, gigante, ratón, ...

"Secreto"

Metas: crear el deseo de comunicarse con sus compañeros; superar la timidez; Encuentra diferentes maneras de lograr tu objetivo.

Los niños deben idear tantas formas de persuasión como sea posible (adivinar, hacer cumplidos, prometer un premio, no creer que hay algo en el puño,...)

« Mis buenas cualidades"

Metas: enseñar a superar la timidez; ayudarte a realizar tu rasgos positivos; aumentar la autoestima.

"Soy el mejor en..."

Metas: enseñar a superar la timidez, generar confianza, aumentar la autoestima.

"Ola"

Metas: enseñar a concentrarse; gestionar su comportamiento.

El presentador da la orden "¡Calma!" Todos los niños se congelan. Al comando "¡Saluda!" los niños se alinean y se dan la mano. El presentador indica la fuerza de la ola y los niños se ponen en cuclillas y se levantan a intervalos de 1 a 2 segundos, sin soltar las manos. El juego termina con la orden "¡Calma!" (Primero podemos hablar de pintores marinos, mostrar reproducciones de las pinturas de Aivazovsky).

"Imitación de gimnasia"

Metas: enseñar a comprender las expresiones faciales que corresponden al estado de ánimo; realiza tu condición emocional.

Contenidos del juego: se invita a los niños a completar una serie de ejercicios simples lo que te ayudará a aprender a expresar correctamente determinadas emociones: sorpresa, miedo, resentimiento, enfado, tristeza, alegría, deleite. Las emociones se pueden representar en tarjetas y colocarlas boca abajo. El niño saca una tarjeta y representa esta emoción. Los niños deben adivinar la emoción.

Cuando los niños dominen bien las expresiones faciales, se pueden añadir gestos y una situación imaginaria. Por ejemplo, un niño sacó una tarjeta con la emoción “alegría”. No sólo representa la alegría, sino que también se pone en una situación concreta: encontró un regalo debajo del árbol, hizo un buen retrato, vio un avión en el cielo, ....)

"Reúne la emoción"

Metas: aprender a identificar emociones expresadas a partir de fragmentos faciales individuales; desarrollar la capacidad de reconocer emociones; Desarrollar la percepción del color.

Contenido del juego: necesitarás una hoja de pictogramas, juegos de pictogramas cortados en trozos, lápices de colores, hojas de papel. Los niños tienen la tarea de montar pictogramas para obtener la imagen correcta de la emoción. Luego, el facilitador muestra una hoja de pictogramas de muestra para que los niños la revisen. Puede pedir a los niños que hagan cualquier dibujo, eligiendo un lápiz que coincida con la emoción recogida (¡según el niño!)

"Mi humor. El estado de ánimo del grupo."

Objetivos: enseñar a los niños a reconocer sus emociones y expresarlas a través del dibujo.

Contenido del juego: cada niño del grupo dibuja su estado de ánimo en una hoja de papel con un lápiz del mismo color. Luego las obras se cuelgan y discuten. Puede tomar una hoja grande e invitar a los niños a elegir un color de lápiz que se adapte a su estado de ánimo y represente su estado de ánimo. Como resultado, puedes ver el estado de ánimo general del grupo. El juego se considera una variante de las pruebas de dibujo. Es necesario prestar atención a qué colores utilizaron los niños, qué dibujaron y en qué parte de la hoja. Si los niños usaran principalmente colores oscuros, habla con los niños y juega un divertido juego al aire libre.

"Escuchando el silencio"

Objetivos: aliviar la tensión muscular; practicar la concentración; aprende a gestionar tu estado emocional.

Ejercicio de relajación “Carga de vivacidad”

Objetivos: ayudar a los niños a afrontar la sensación de fatiga, ayudarlos a sintonizarse con una actividad o cambiar su atención; mejorar el estado de ánimo;

Luego ponen dedo índice entre las cejas encima de la nariz. También masajean ese punto 10 veces en cada dirección, diciendo: “¡Despierta, tercer ojo!” Al final del ejercicio, dale la mano.

Luego juntan los dedos en un puñado y masajean el punto situado en la base del cuello, diciendo: “¡Respiro, respiro, respiro!”.

"Movimiento browniano"

Metas: promover la cohesión del equipo; aprender a trabajar en grupo, comunicarse con sus compañeros y tomar decisiones conjuntas.

"Caldera"

Contenido del juego: "Caldero" es un espacio limitado en un grupo (por ejemplo, una alfombra). Durante el juego, los participantes se convierten en “gotas de agua” y se mueven caóticamente sobre la alfombra sin tocarse entre sí. El presentador dice las palabras: “¡el agua se está calentando!”, “¡el agua se está calentando!”, “¡el agua está caliente!”, “¡el agua está hirviendo!”, .... Los niños cambian su velocidad dependiendo de la temperatura del agua. Está prohibido chocar o traspasar la alfombra. Quienes rompen las reglas abandonan el juego. Los ganadores son los más atentos y diestros.

"Invasión"

Metas: promover la unidad del equipo, aliviar los sentimientos de miedo y agresión; fomentar la asistencia mutua; Desarrollar agilidad y velocidad.

"Pásalo"

Metas: promover la formación equipo amigable; aprender a actuar en concierto; Desarrollar la coordinación de movimientos y la imaginación.

Contenido del juego: los niños se sientan en círculo. El profesor pasa en círculo un objeto imaginario: una patata caliente, un trozo de hielo, una rana, un grano de arena, etc. Con los niños mayores se puede jugar sin nombrar el objeto. El objeto debe recorrer todo el círculo y regresar al conductor sin cambios (una papa no debe enfriarse, un trozo de hielo no debe derretirse, un grano de arena no debe perderse, una rana no debe saltar).

Ejercicio de relajación “moneda en el puño”

Objetivos: aliviar la tensión muscular y psicológica; Dominar las técnicas de autorregulación.

Ejercicio de relajación “coge el juguete”

Objetivos: aliviar la tensión muscular y psicológica; concentración de atención; Dominar el tipo de respiración de relajación diafragmática.

"El saludo del rey"

Objetivos: aliviar la tensión muscular y psicológica; crear una actitud positiva en el grupo; desarrollar la capacidad de gestionar sus emociones.

Contenido del juego: los participantes se alinean en dos filas. Los que están delante ponen sus manos sobre los hombros del otro. Forman una especie de valla para los que están detrás. Los que están detrás deben, apoyados en la valla, saltar lo más alto posible, saludar al rey con una sonrisa y saludar con la mano hacia la izquierda o hacia la derecha. mano derecha. Al mismo tiempo, puedes realizar saludos. Luego la valla y los espectadores cambian de lugar. Los niños deberían sentir la diferencia en la tensión muscular: cuando eran una valla de madera inmóvil, y ahora, personas jubilosas y saltando alegremente.

"Encuentra y guarda silencio"

Metas: desarrollo de la concentración; educación de una personalidad resistente al estrés; fomentando un sentido de camaradería.

Contenidos del juego: los niños, de pie, cierran los ojos. El presentador coloca el artículo en un lugar visible para todos. Tras el permiso del conductor, los niños abren los ojos y lo buscan atentamente con la mirada. El primero en ver el objeto no debe decir ni mostrar nada, sino sentarse en silencio en su lugar. Otros hacen lo mismo. Quienes no han encontrado el objeto reciben ayuda de esta manera: todos miran el objeto y los niños deben verlo siguiendo la mirada de los demás.

Ejercicio de relajación “Caja de Experiencias”

Metas: aliviar el estrés psicológico; Desarrollar la capacidad de reconocer y formular los propios problemas.

"Tiburones y marineros"»

Metas: promover la unidad del equipo; eliminar el estado de agresión; aprenda a controlar su estado emocional; Desarrollar la coordinación de movimientos, destreza.

Contenido del juego: los niños se dividen en dos equipos: marineros y tiburones. dibujando en el suelo gran circulo- este es un barco. Hay muchos tiburones nadando en el océano cerca del barco. Estos tiburones intentan arrastrar a los marineros al mar, y los marineros intentan arrastrar a los tiburones al barco. Cuando el tiburón es arrastrado por completo al barco, inmediatamente se convierte en marinero, y si el marinero se mete en el mar, se convierte en tiburón. Solo podéis tirar de las manos. regla importante: un tiburón - un marinero. Ya nadie interfiere.

« Vacas, perros, gatos"

Objetivos: desarrollar la capacidad de comunicación no verbal, concentración atención auditiva; fomentar una actitud solidaria hacia los demás; Desarrollar la capacidad de escuchar a los demás.

Contenidos del juego. El presentador dice: “Por favor, párense en un círculo amplio. Me acercaré a todos y les susurraré el nombre del animal al oído. Recuérdalo bien, porque más adelante necesitarás convertirte en este animal. No le digas a nadie lo que te susurré”. El líder susurra a cada niño por turno: "Serás una vaca", "Serás un perro", "Serás un gato". “Ahora cierra los ojos y olvídate del lenguaje humano. Sólo debes hablar como “habla” tu animal. Puedes caminar por la habitación sin abrir los ojos. Tan pronto como escuches "tu animal", avanza hacia él. Luego, tomados de la mano, ustedes dos caminan juntos para encontrar a otros niños que “hablan su idioma”. Una regla importante: no gritar y moverse con mucho cuidado”. La primera vez que juegues, podrás jugar con los ojos abiertos.

"Exploradores"

Metas: desarrollo de la atención visual; formación de un equipo cohesionado: capacidad para trabajar en grupo.

Contenido del juego: Los “obstáculos” se colocan en orden aleatorio en la sala. El “explorador” camina lentamente por la habitación siguiendo la ruta elegida. Otro niño, el "comandante", después de memorizar el camino, debe guiar al destacamento por el mismo camino. Si al comandante le resulta difícil elegir un camino, puede pedir ayuda al escuadrón. Pero si va solo, el pelotón guarda silencio. Al final del recorrido, “el explorador puede señalar errores en el recorrido.

Ejercicio de relajación "piano"

Objetivos: aliviar la tensión muscular y psicológica; establecer contactos interpersonales; desarrollo de la motricidad fina.

Ejercicio de relajación “Quién pisoteará/pisoteará a quién”

Objetivos: eliminar psicológicos y tension muscular; creando un buen humor.

Ejercicio de relajación "Aplausos"

Metas: establecer contactos interpersonales; creando un microclima favorable en el grupo.

Contenido del ejercicio: los niños se paran formando un círculo amplio. La maestra dice: “Hoy hiciste un gran trabajo y quiero aplaudirte. La maestra selecciona a un niño del círculo, se acerca a él y, sonriendo, lo aplaude. El niño elegido también elige un amigo y se acerca a él junto con el maestro. El segundo niño es aplaudido por dos personas. Así, el último niño es aplaudido por todo el grupo. La segunda vez, ya no es el profesor quien inicia el juego.

"Crear un dibujo en círculo"

Metas: establecer contactos interpersonales; crear un microclima favorable en el grupo; desarrollo de la motricidad fina y la imaginación.

Contenido del juego: todos se sientan en círculo. Cada participante tiene una hoja de papel y un lápiz o bolígrafo. En un minuto, todos dibujan algo en sus hojas. Luego, pasan la hoja al vecino de la derecha y reciben la hoja del vecino de la izquierda. Terminan de dibujar algo en un minuto y nuevamente le pasan la hoja al vecino de la derecha. El juego continúa hasta que la hoja regresa a su dueño. Luego todo se revisa y discute. Podemos organizar una exposición.

Ejercicio de relajación de “saludo”

Metas: establecer contactos interpersonales; crear un microclima favorable en el grupo;

¡Hola, amigo! Ellos se dan la mano.

¿Cómo estás? Se dan palmaditas en el hombro.

¿Dónde has estado? Se tiran de las orejas.

¡Me perdí! Se llevaron las manos al corazón.

¡Usted vino! Extendieron los brazos a los lados.

¡Bien! Ellos abrazan.

"Aburrido aburrido"

Metas: capacidad de sobrevivir a una situación de fracaso; fomentar sentimientos altruistas en los niños; educación de la honestidad.

Es aburrido, aburrido sentarse así.

Sigan mirándose el uno al otro.

¿No es hora de salir a correr?

Y cambiar de lugar. Después de estas palabras, todos deben correr hacia la pared opuesta, tocarla con la mano y, al regresar, sentarse en cualquier silla. El presentador retira una silla en este momento. Juegan hasta que queda uno de los niños más diestros. Los niños abandonados desempeñan el papel de jueces: vigilan el cumplimiento de las reglas del juego.

"Sombra"

Metas: desarrollo de la coordinación motora, velocidad de reacción; establecer contactos interpersonales.

"Los Señores del Anillo"

Objetivos: entrenamiento de coordinación acción conjunta; aprender a encontrar formas de resolver colectivamente un problema.

Contenido del juego: necesitarás un anillo con un diámetro de 7 a 15 cm (un rollo de alambre o cinta), al que se atan tres hilos, cada uno de 1,5 a 2 m de largo, a una distancia entre sí. Tres participantes forman un círculo y cada uno toma un hilo en sus manos. Su tarea: actuando sincrónicamente, bajar el anillo exactamente hacia el objetivo, por ejemplo, una moneda tirada en el suelo. Opciones: los ojos están abiertos, pero no se permite hablar. Los ojos están cerrados, pero puedes hablar.