Mezcladores: juegos (ejercicios) para levantar el ánimo, eliminar barreras psicológicas y conocerse. Juegos y ejercicios para formar equipos.

Los niños se paran en círculo, uno de ellos muestra algún movimiento, diciendo las primeras palabras de la canción “Si te gusta, hazlo así…”, el resto de los niños repiten el movimiento, continuando la canción: “ Si te gusta, muéstralo a los demás, si te gusta, hazlo de esta manera…” Luego el siguiente niño muestra su movimiento, y así sucesivamente hasta completar el círculo.

  1. Un juego "Te estoy lanzando la pelota".

Para relajarse y levantar el ánimo, puede ofrecer un juego de pelota. En círculo, todos se lanzarán la pelota entre sí, diciendo el nombre de la persona a quien se la lanzan y diciendo las palabras: “Te estoy lanzando una flor (dulce, elefante, etc.)”. Aquel a quien se le lanzó la pelota debe responder con dignidad.

  1. Un juego "Teléfono roto"

Los participantes se turnan para pasarse refranes que el presentador llama a los oídos de los que están sentados en ambos extremos. Luego, cada uno relata un proverbio que le fue transmitido desde el otro extremo.

No existe tal persona que pueda vivir para siempre sin pecado.

Toda mentira es un pecado.

No puedes escapar del destino

El riesgo es una causa noble

Si ganas dinero, vivirás sin necesidad.

Cuando el dinero habla, la verdad calla

Y roba sabiamente: no se pueden evitar los problemas

Una vez que robas, te conviertes en ladrón para siempre.

Quien es más fuerte tiene razón

Con quienquiera que salgas, así es como ganarás

Una mentira inteligente es mejor que una verdad estúpida.

Si huía, tenía razón, pero si lo atrapaban, era culpable.

  1. Un juego "Entiéndeme"

Al mismo tiempo, todos los participantes pronuncian su palabra en voz alta y el conductor repite todas las palabras que escuchó.

5. Un juego "Feria de las Virtudes"

Los participantes del juego reciben 2 hojas con los nombres " venta" Y" Estoy comprando" El presentador propone en una hoja de papel, bajo la inscripción “ venta" escriba todos sus defectos de los que le gustaría deshacerse, y en otra hoja debajo de la inscripción “ Estoy comprando" escribir las virtudes que le faltan en la comunicación. Luego, las hojas se colocan en los cofres de los participantes del juego, y estos se convierten en visitantes de la "Feria", comienzan a caminar y se ofrecen a comprar (o vender) lo que necesitan. El juego continúa hasta que todos hayan leído todo. opciones posibles compra y venta de las calidades requeridas para ello.

6. Un juego "Nombra la emoción"

Al pasar la pelota, los participantes nombran las emociones que interfieren con la comunicación. Luego se pasa el balón al otro lado y se convocan emociones que ayudan a la comunicación. Las emociones se pueden expresar. por diferentes medios– a través del movimiento , postura, expresiones faciales, gestos, entonación.

7. Metodología "Su nombre"

Los participantes se paran en círculo y uno, pasando la pelota a un vecino, grita aullido. nombre completo. La tarea de los demás es nombrar, pasando la pelota alrededor del círculo, tantas variaciones de su nombre como sea posible (por ejemplo, Katya, Katyusha, Katerina, Katenka, Katyushka, Ekaterina). La tarea se repite para cada participante. Luego todos comparten cómo se sintieron cuando escucharon su nombre.

8. Un juego "Asociaciones"

Se selecciona una persona y se coloca frente a los participantes. El psicólogo invita a todos los presentes a decir, por turno, qué asociaciones tienen, es decir, a qué nos recuerda: una planta, un objeto, un animal. Qué sintieron, qué comparaciones fueron inesperadas.

9. juego de ejercicio "Papelera"

Los niños escriben sus pensamientos negativos, incidentes desagradables, historias, situaciones en hojas de papel, arrugan las hojas y las arrojan a un balde (olvidándolo para siempre).

Anastasia Guzenko 10 de noviembre de 2016 Experto en el campo de la selección de personal para mandos medios y altos (¡encontraré al mejor!). IP Guzenko Anastasia Sergeevna

Juego para calentar y levantar el ánimo en la oficina "samurái, dragón y niña"

Cuando trabajaba en uno de agencias de recrutamiento Tuvimos un gran calentamiento.
Se llamaba "Samurai, Dragón y Niña". Bastante positivo, trabaja por la unidad entre los equipos, activa la motivación para la actividad y enciende el espíritu de competición.

Recuerda al juego infantil "piedra, papel, tijera)), pero es muy divertido y ayuda a cambiar las cosas durante la jornada laboral.

El tiempo de juego es de aproximadamente 15 minutos.

No se necesitan materiales, la tarea se explica de forma oral.

Instrucciones para los participantes: “Divídanse en dos equipos y formen dos filas, un equipo frente al otro (los participantes se dividen en dos equipos y se alinean en dos filas). Competiremos en equipos. Jugamos hasta que uno de los equipos gane tres puntos.

Para realizar la competencia necesitas aprender tres figuras. El presentador muestra las figuras de forma secuencial y los participantes repiten para recordar mejor.

Niña: La presentadora se mueve de un pie a otro, sus manos parecen sujetar los bordes de una falda imaginaria, cantando algo como: "La - la - la".

Dragón: Pies separados a la altura de los hombros, brazos levantados por encima de la cabeza y dedos extendidos como garras. El gruñido característico es “RRRRRR”.

Samurai: El líder adopta una postura de lucha: una pierna se lanza hacia adelante, un brazo también hacia adelante, como si el samurái estuviera sosteniendo una espada imaginaria y dirigiéndola hacia el enemigo. Al mismo tiempo, emite el sonido “U - U - Uh”.

Los equipos tienen medio minuto para acordar cuál de las tres figuras elegirán para exhibir.

Tras esto, el presentador dice: “¡uno, dos, tres, congela la figura!” Y ambos equipos muestran simultáneamente la figura que han elegido.

En este caso, las cifras pueden coincidir o no. Si coinciden, esta ronda es un empate. Si no coinciden, se aplica la regla: “El samurái mata al dragón: el equipo que mostró al samurái gana un punto de victoria. El dragón se come a la niña: el equipo que mostró al dragón gana un punto de victoria. Una chica seduce a un samurái: el equipo que muestra al samurái gana un punto de victoria.

El presentador, como juez, asigna puntos a los equipos. El calentamiento continúa hasta que uno de los dos equipos gana tres puntos.

Jajaja.

Todos se acuestan, apoyan la cabeza en el estómago de otro participante y, formando así una larga cadena, el primer jugador dice: “Ja”, el segundo: “Ja, ja”, etc. El juego comienza de nuevo si alguien se ríe.

Batería.

El grupo se sienta en círculo. Los miembros del grupo colocan sus palmas sobre las rodillas de sus vecinos de ambos lados. El grupo comienza a aplaudir en una dirección determinada, mano tras mano, en el orden en que están arrodillados. Cuando se golpea dos veces, la dirección se invierte. El que se equivoca quita la mano.

"Ji, ji, ja, ja".

Los participantes pronuncian la cuenta “1,2,3,4,5” haciendo movimientos con las manos (como si tocaran una puerta, primero con la mano derecha, luego con la izquierda, primero a la altura de la cabeza, a la altura de la cintura) , inclínese hacia adelante y diga "HI" 5 veces, luego hacia atrás y "HA" 5 veces. Acelerando el ritmo, haz esto 5 veces, luego 4, 3, 2 y 1.

"Oh, el viburnum."

Oy-la viburnum – 2 r. Ku-ku. Oy-la viburnum – 2 r. Ku-ku. Rumba-rumba, toque-toque-toque ¡¡Ah-ah, oh-oh, Bang-Bang, whack-whack, yo!! Las palabras “locas” también van acompañadas de movimientos: ¡creemos que los recuerdas!

Ponte al día con el cerdo.

Todos los participantes se paran frente a frente formando un círculo. Se sugiere imaginar que un pequeño cerdito rosado corre en círculos, gruñendo todo el tiempo. La tarea de los jugadores es atrapar al lechón. Y lo hacen de la siguiente manera: a la orden del líder, el sonido de “oink” se transmite en círculo de un participante a otro, mientras se registra el tiempo en un cronómetro. El juego se juega varias veces, cada vez que aumenta el ritmo del sonido "oink" que recorre el círculo.

Juegos para animarte 2

Material del campamento de verano

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JUEGO “ROJO ESCONDIDO EN EL HELICÓPTERO”

OBJETIVO – proporcionar a los niños tiempo libre, desarrollar el potencial creativo de los niños: imaginación, inteligencia, darles a los niños la oportunidad de mostrar su ingenio.

Progreso del juego.

A los niños se les dan palabras a partir de las cuales deben inventar una historia. Por ejemplo, cinco palabras que sugieren la trama de Caperucita Roja: niña, bosque, flores, lobo, abuela, más una sexta palabra, superflua, por ejemplo, helicóptero...

Resultó ser una maravillosa historia polifónica en la que el lobo, en el momento en que llamaba a la puerta de su abuela, fue descubierto por un helicóptero de la policía de tránsito. “¿Qué está haciendo ahí? ¿Qué es lo que quiere? - la policía estaba perpleja. El helicóptero descendió y el lobo huyó directamente hacia el cazador”. Las condiciones del juego son claras, se da un ejemplo. Queda por encontrar algunas palabras adecuadas y una inapropiada. EN pequeña empresa El juego se puede modificar ligeramente: deje que el número de palabras corresponda al número de jugadores, las palabras se distribuyen por sorteo y cada uno, por turno, inventa una frase.

En un juego así no hay ganadores ni perdedores; lo que te atrae es el proceso en sí, la oportunidad de mostrar tu ingenio.

EVENTO “LOS MATERIALES SECRETOS”

EL OBJETIVO es desarrollar en los niños el ingenio, el ingenio, la erudición y la imaginación.

Se organizan equipos de 2-5 personas. Cada uno de ellos tiene sus propios Mulder y Scully. Competirán en concursos creativos relacionados con investigaciones detectivescas de materiales clasificados. Por ganar competiciones individuales, el equipo recibe 4 archivos de materiales secretos. Para el 2º lugar - 3, para el 3º - 2, para el 4º - 1 fila. El equipo que abra más archivos recibirá insignias del FBI.

Gemelos siameses. Los participantes se abrazan de modo que la mano derecha de uno y mano izquierda otro. En esta posición realiza:

1er equipo: enciende una vela con cerillas.

Equipo 2: usa tijeras para cortar un círculo de papel.

Equipo 3 – se ata un cordón

4º comando – inserta la recarga en el bolígrafo.

Descripción del sospechoso. Cada equipo debe poder crear un retrato verbal. Los futuros agentes estudian visualmente al criminal durante 30 segundos y le hacen un retrato verbal.

Acciones silenciosas. Un agente secreto a menudo tiene que penetrar en las instalaciones de otras personas para recopilar información detallada sobre un sospechoso y estudiar sus gustos y preferencias. Sucede que en este momento aparece el dueño del departamento o del local de oficina. No se le puede ahuyentar, pero el agente debe tomar algunas medidas necesarias. ¿Cómo hacerlos sin delatarte?

1 – introduce la cuchara en el vaso

2 – coloca el tenedor en el plato

3 – cierra la sartén con una tapa

4 – retira la tapa del hervidor

¿Quién lo hará en silencio?

Tarea Los equipos deben mostrar la película de detectives "Expediente X en el campo". ¿Quién hará girar la trama de manera más interesante? La tarea se da por adelantado.

1 – “Pruebas secretas en la cafetería”

2 – “Pruebas secretas en la unidad médica”

3 - “Fenómenos paranormales en el alma”

4 – “Algo está pasando en la oficina del director del campamento”

El presentador, sin comentar nada, entrega a todos un papel en el que está escrito lo siguiente: RECUERDA QUE SÓLO TIENES 40 SEGUNDOS!!!

1. Siéntate 2 veces.

2. Salta sobre tu pierna izquierda 5 veces.

3. Levante ambos brazos 2 veces.

4. Lea todas las tareas con atención.

5. Grita tu nombre en voz alta.

6. Maullar fuerte dos veces.

7. Besa a 3 personas cualesquiera.

8. Date la vuelta 3 veces.

9. Ríase a carcajadas del presentador del juego.

10. Toca a 3 personas cualesquiera con tu mano.

11. Salta sobre tu pierna derecha 5 veces.

12. Después de haber leído todas las tareas, complete solo las tareas 13 y 14.

13. Agáchate.

14. Coloca la sábana frente a ti en el suelo.

Los jugadores interesados, habiendo recibido la hoja, comienzan a actuar. El anfitrión recuerda una vez más que los jugadores solo tienen 40 segundos para completar esta difícil tarea. Si hay niños que no están jugando, el presentador puede empezar a leer el contenido de la hoja en voz alta en unos segundos. Este juego se puede utilizar tanto en un escuadrón, clase, grupo como en un programa de espectáculo grande. Buen humor Estás garantizado.

CABEZA DE GIGANTE.

Preparación: Se selecciona un líder, el resto de participantes “juegan” la “cabeza de gigante”. Para hacer esto, los roles deben distribuirse de la siguiente manera: uno desempeña el papel del ojo izquierdo, el otro es el derecho, el tercero es la nariz, el cuarto es la oreja, etc. Luego es necesario organizar la puesta en escena. -escena de manera que se forma una figura que se asemeja a la cabeza de un gigante. Si hay muchos participantes, es bueno asignar a alguien el papel de mano derecha e izquierda. Juego: El líder se para frente a la “cabeza” y realiza las manipulaciones más simples. Por ejemplo, puede guiñar un ojo, bostezar, estornudar, rascarse la oreja, etc. La "Cabeza de Gigante" debe reproducir con precisión todas estas acciones simples. Puedes realizar el ejercicio a un ritmo un poco más lento.

CHICOS, ¿LES GUSTAN LAS CHICAS?

De 5 a 15 niñas forman una cadena detrás del líder, y cualquier número de niños las siguen a una distancia de un metro. Todos corrieron. Mientras corre, el presentador pregunta: “Chicos, chicos, ¿les gustan las chicas?”. Y los chicos deben responder al unísono: “No”. La pregunta se hace varias veces, la respuesta es la misma. Finalmente, el presentador dice: “Bueno, si no te gustan las chicas, ¿por qué corres tras ellas?”

GATOS (KALYAKA-KALYAKA)

Desafío: A veces sentirás que la atmósfera en el grupo se vuelve tensa; los participantes pueden estar enojados entre sí, cansados ​​o aburridos. Estos juegos ayudarán a excitarlos o aliviar el estrés.

"Teatro japonés"

Instrucciones: Este juego es similar al juego Piedra, Papel, Tijera. Hay tres roles: Dragón, Samurai y Princesa.

El dragón gruñe, el samurái agita su espada, la princesa hace una reverencia.

El dragón asusta a la princesa, por lo que gana.

El Samurái asusta al Dragón y éste gana.

La princesa se gana el corazón del samurái, por eso gana.

1. El grupo se divide en dos equipos.

2. Sale un participante de cada equipo y, a la señal del líder, ambos participantes representan simultáneamente los roles que han elegido.

3. El equipo ganador obtiene un punto.

4. El presentador cuenta los puntos en la pizarra.

Instrucciones:

1. Uno de los miembros del grupo les da la espalda a los demás y ellos eligen en silencio al “Líder de la Sombra”.

2. Se enciende la música y el “Líder de la Sombra” comienza a proponer algún tipo de movimiento de baile, que los participantes repiten después de él.

3. A medida que avanza el juego, los movimientos cambian.

4. El participante que está de espaldas al grupo ahora observa a los demás jugadores e intenta adivinar cuál de ellos es el “Líder de las Sombras”. Se le dan tres intentos.

5. Luego se nombra un nuevo adivino.

"El viento sopla sobre los que aman..."

Instrucciones:

1. El líder retira su silla del círculo y se para en el centro del círculo. “Ahora, como líder, pronunciaré la frase “El viento sopla sobre los que…” y agregaré diferentes caracteristicas, por ejemplo: “El viento sopla sobre los que vieron la película “El Señor de los Anillos”,... le gusta el helado,... le gusta la música rock, etc.” En consecuencia, los participantes que cumplen estas características (vistos, gustados...) necesitan cambiar rápidamente de lugar con otra persona. Al mismo tiempo, también puedo ocupar una silla vacía. El que se queda sin silla se convierte en conductor”.

2. Las dos primeras veces el presentador nombra las características y no ocupa una silla vacía, y luego, junto con los participantes, puede ocupar el asiento vacante y participar en el juego.

Mezcladores: juegos (ejercicios) para levantar el ánimo,

eliminar barreras psicologicas, citas

Oruga

El grupo forma una fila. Cada miembro del grupo ofrece su mano al que está detrás. Para ello, los jugadores separan los pies a la altura de los hombros y vuelven a colocar la mano entre las piernas. Al mismo tiempo, todos toman también la mano de la persona que está delante. El grupo comienza a retroceder. Al mismo tiempo, el trasero comienza a tumbarse en el suelo. El grupo retrocede hasta que todos estén en el suelo. Luego se pide al grupo que regrese a la posición inicial en orden inverso.

Fábrica de zapatos

Todos se quitan los zapatos y los colocan en el centro del círculo, cada participante se pone dos zapatos diferentes e intenta colocar el pie al lado del pie que lleva el par de zapatos.

esta es mi nariz

¿Cómo respondes a una persona que señala su codo y dice: “Esa es mi nariz”? Bueno, puedes señalar tu cabeza y decir: "¿Ese es mi codo?" Entonces probablemente me mostrará su pie y dirá: "¡Esa es mi cabeza!". Este un nuevo juego y una prueba de coordinación mano-ojo que muestra cuánto tiempo puedes aguantar nombrando las partes del cuerpo que tu pareja acaba de revelar mientras señala otra parte de tu cuerpo.

Líder en la sombra. Uno de los jugadores sale de la habitación. El resto de miembros del equipo eligen un “líder”, que le da al grupo cualquier movimiento y los cambia al cabo de un rato. La tarea de la persona que entra es identificar al “líder”. Si tienes suerte, el propio "líder" sale por la puerta y el juego se repite con un nuevo "líder".

Los miembros del grupo abren las palmas de las manos y se turnan para decir: “Nunca he... (hecho nada)”. El que realizó la acción propuesta dobla el dedo. El juego es bueno para conocerse.

Los miembros del grupo se paran en círculo y se toman del brazo. El presentador les dice a todos el nombre del animal. Después de eso, el presentador pronuncia en voz alta uno de los nombres. Los chicos con este nombre deberían cruzar las piernas. Los demás deben detenerlos. Mejor efecto logrado en grandes cantidades uno de ellos.

El grupo se para en círculo y extiende los brazos hacia el centro. Después de juntar las manos accidentalmente, se le pide al grupo que se dé la vuelta en círculo para que las personas con las manos juntas se queden cerca.

El grupo se para en círculo. Cada uno elige el nombre de una fruta basándose en la primera letra de su nombre. Se sugiere un intercambio de frases como “Una manzana ama una naranja”. Después de esto, la “naranja” debe nombrar la nueva pareja. Si esto no sucede y el presentador logra tocar la “naranja”, entonces cambian de lugar.

Tutti Frutti

El equipo se divide en dos o más frentes y elige un nombre: fruta. Una persona se para en el centro y cuenta una historia. Tan pronto como utilice uno de los nombres de fachada, los miembros de ese frente deben intercambiar entre sí. Si se pronuncia "Tutti-frutti", entonces todos los miembros de todos los frentes deben cambiar de lugar.

El equipo se sienta en círculo y comienza a pasar un objeto alrededor del círculo, sosteniéndolo. varias partes cuerpos, cambiándolos. Si te caes, el juego comienza de nuevo.

Batería

El grupo se sienta en círculo. Los miembros del grupo colocan sus palmas sobre las rodillas de sus vecinos de ambos lados. El grupo comienza a aplaudir en una dirección determinada, mano tras mano, en el orden en que están arrodillados. Cuando se golpea dos veces, la dirección se invierte. El que se equivoca quita la mano.

El grupo se para en círculo. Manos entrelazadas detrás de la espalda. En este caso, la mano izquierda está doblada por el codo y sostiene mano derecha vecino de la izquierda. El líder, caminando alrededor del círculo desde afuera, selecciona silenciosamente al "asesino" tocándole el hombro. El “asesino” le da la mano al vecino N veces. El vecino presiona el siguiente N-1 veces, etc. El que recibe un último apretón de manos se considera muerto y abandona el círculo. La tarea del grupo es identificar por unanimidad al "asesino". Si el intento fracasa, el “asesino” envía un nuevo “impulso”.

“Tu trabajo es llevar a todo el equipo de una línea a otra. En este caso, todos comienzan al mismo tiempo a las órdenes del líder. Además, al mismo tiempo todo el grupo puede tener cinco puntos de balanceo con el suelo”.

"Pies a las manos"

El grupo forma una fila. Cada persona coloca una mano sobre el hombro de la que está delante y levanta una pierna. Con la segunda mano, las traseras recogen la pata delantera. La tarea consiste en saltar una cierta distancia sin romperse.

"Ji, ji, ja, ja"

El grupo se para en círculo y sincronizadamente hace movimientos con las manos y dice “Ji-je-je-je-je, ja-ja-ja-ja-ja”, disminuyendo la cuenta de 5 a 1.

Los participantes se sientan en círculo.

Entrenador: “Te daré tarjetas con el nombre del animal escrito. Los nombres se repiten en dos tarjetas. Por ejemplo, si recibes una tarjeta que dice "elefante", debes saber que otra persona tiene una tarjeta que también dice "elefante".

El entrenador reparte tarjetas (si hay un número impar de participantes en el grupo, el entrenador también participa en el ejercicio).

“Por favor lea lo que está escrito en su tarjeta. Hazlo de modo que sólo tú puedas ver la inscripción. Ahora se puede quitar la tarjeta. La tarea de todos es encontrar su pareja. En este caso, puedes utilizar cualquier medios expresivos, simplemente no puedes decir nada y hacer los sonidos característicos de “tu animal”. En otras palabras, todo lo que hagamos, lo haremos en silencio.

Cuando encuentren a su pareja, manténganse cerca, pero permanezcan en silencio, no hablen entre sí. Sólo cuando se formen todas las parejas comprobaremos lo que hemos hecho”.

Después de que todos los miembros del grupo hayan encontrado su pareja, el entrenador pregunta a cada pareja por turno: “¿Quiénes sois?”

Este ejercicio suele ser muy divertido y, como resultado, el estado de ánimo de los miembros del grupo mejora y el cansancio disminuye. Contribuye a una mayor emancipación de los participantes.

Al mismo tiempo, promueve el desarrollo del comportamiento expresivo, anima a los participantes, por un lado, a estar atentos a las acciones de los demás y, por otro, a buscar medios de autoexpresión que sean comprendidos por los demás. .

Ejercicio “Felicitémonos unos a otros...”

El presentador les dice a los chicos lo importante que es poder expresar sus sentimientos, pero a veces decimos muchas cosas malas y tenemos miedo de felicitarnos. El presentador invita a los niños a que cada uno haga un piropo a su amiga o novia, mientras se pasa un ovillo de hilo. Así, al final del ejercicio, todo el grupo está “unido”. Este ejercicio muestra la unidad del grupo.

Después del ejercicio, hay una discusión sobre cómo se sintieron los chicos cuando hicieron cumplidos y cómo los percibieron.

Ejercicio "Soy como tú"

Principal: Tengo una pelota en mis manos. El que recibe esta pelota se la lanza a cualquier compañero y, llamándolo por su nombre, le explica por qué es el mismo. “Soy como tú porque…” La persona a quien se le lanzó la pelota expresa su acuerdo o desacuerdo y lanza la pelota a la siguiente persona.

Ejercicio “Presentaciones mutuas”

Objetivo: Conózcase, elimine las barreras psicológicas.

Tiempo necesario: 20 minutos.

Instrucciones del presentador.: Ahora nos dividiremos en parejas. Tenéis 10 minutos para hablaros de vosotros con el mayor detalle posible; al fin y al cabo, tenéis que presentar a vuestro compañero al grupo. Intente obtener la mayor cantidad de información diversa posible sobre su pareja. Me gustaría que reflejaras lo siguiente en tu autopresentación preguntas importantes:

  • lo que puedo hacer mejor.

Después de esto se trabaja por parejas. Después de 10 min. El presentador da instrucciones adicionales: “Las presentaciones se desarrollarán de la siguiente manera: uno de los miembros de la pareja se sienta en una silla, el segundo está detrás de él y pone sus manos sobre los hombros del primero. La persona de pie hablará en nombre de la persona sentada, llamándose por el nombre de su compañero. ¡En un minuto, ni más ni menos! Dentro de un minuto exacto interrumpiré el monólogo; Si alguien termina antes, permaneceremos en silencio hasta que transcurra el minuto asignado. entonces tu tarea es estructurar tu presentación para que dure exactamente 60 segundos. Después de esto, cualquier miembro del grupo - incluido yo mismo - tiene derecho a hacer al orador cualquier pregunta, a la que también debe responder en nombre de la persona sentada. Está claro que es posible que no sepas la verdadera respuesta a pregunta hecha, entonces necesitas entender, sentir cómo respondería tu pareja”.

Las preguntas que los miembros del grupo y el presentador le hacen al orador comienzan dirigiéndose a él por el nombre en el juego de la persona que se presenta, y pueden relacionarse con una variedad de temas, por ejemplo:

  • ¿Qué cualidades valoras más en las personas?
  • ¿Qué te parece más repugnante?
  • ¿Hay alguna persona que haya proporcionado fuerte influencia en tu vida? ¿Quién es él?
  • ¿Cuál es tu deseo más profundo?
  • ¿Qué te gustaría lograr en la vida? etcétera.

Discusión. Preste atención a la posibilidad de tener en cuenta el momento de la presentación; la capacidad de transmitir de manera correcta y concisa la información recibida de un compañero sobre él y la capacidad de "sentir" en otra persona lo suficiente como para adivinar la información que falta. Se pueden utilizar las siguientes preguntas:

  • ¿Cómo te sentiste cuando tu pareja no cumplió con el tiempo asignado (se quedó en silencio antes de que terminara el minuto)?
  • ¿Tu pareja logró presentar correctamente información sobre ti?
  • ¿Tu pareja logró convertirse en tu doble?
  • ¿Adivinó correctamente las respuestas que dio en su nombre?

Ejercicio “Yo soy tú. Tú eres yo"

Objetivo: Conciencia de la propia identidad.

Etapas del juego: Los participantes en la formación se dividen en parejas y se cuentan todo lo que consideran necesario durante un período de tiempo determinado. Los socios pueden hacerse preguntas entre sí. Después de comunicarse en parejas, los participantes se presentan, intercambiando roles mutuamente.

Discusión del juego.:

  • ¿Qué es más fácil de hacer: hablar de ti o de los demás?
  • ¿Cómo te sentiste cuando presentaste a tu pareja?
  • ¿Cómo te sentiste cuando tu pareja te presentó?
  • ¿En qué casos nos sentimos tímidos y en qué casos nos sentimos seguros?

Ejercicio “Nuestro grupo”

Objetivo: Formación de un equipo.

Esto es suficiente ejercicio inusual, más bien un ritual. Los participantes ya deberían conocerse, pero el ejercicio ayudará a profundizar el conocimiento. Además, puede resultar útil echar un nuevo vistazo a las relaciones internas del grupo, sentir la energía, tomar nota de nuevos temas y tareas para más trabajo. Lo mejor es que el grupo no sea demasiado grande, entre 8 y 10 personas.

Etapas de trabajo:

  1. El grupo está convenientemente ubicado en un círculo. Empiece por prepararse para trabajar. Es necesario exponer una vez más el propósito de nuestra formación.
  2. Cada participante dice su nombre y el resto del grupo lo repite.
  3. Ahora todos cierran los ojos. Los participantes vuelven a decir su nombre, el resto también lo repite; lo que se agrega es que cada integrante del grupo acompaña la repetición del siguiente nombre con algún movimiento, que a su entender corresponde al dueño del nombre, lo personifica.
  4. Luego viene la tercera ronda. Nuevamente, todos se turnan para decir sus nombres. Pero esta vez el grupo ya no repite los nombres en voz alta, sino que cada uno intenta hacerse una idea de cómo le parece personalmente la energía de tolerancia del hablante. Quien vio esta imagen lo describe en voz alta. Por ejemplo: “Oso pardo, arroyo en la montaña, frescor, etc.” Deje suficiente tiempo para esta etapa. El siguiente nombre y, en consecuencia, las siguientes imágenes se denominan solo cuando la descripción del anterior está completamente completa.
  5. Una vez caracterizada la energía de tolerancia de todos los miembros del grupo, los participantes deben concentrarse en el “centro” del grupo e intentar imaginar la interacción de todas las energías personales: cómo se relacionan entre sí, cómo se ven, cómo se mueven. Cada participante describe lo que "ve". De esta forma se va formando paulatinamente un cuadro general que refleja la energía conjunta de tolerancia del grupo y su acción. Haga hincapié en que se deben describir todas las imágenes, no sólo aquellas que son hermosas y agradables para los demás. Después de todo, es posible que alguien “vea” rasgos negativos, pero esto también es muy valioso.
  6. Te llevará mucho tiempo crear esta imagen general del grupo. A veces sucede que un grupo descubre su símbolo, tarea, objetivo común o emprende un viaje imaginario hacia el futuro. Si los participantes deciden que se ha creado la imagen del grupo, se puede completar el ejercicio. Todos respiran profundamente tres veces, se estiran y abren los ojos. Ahora podemos discutir la imagen resultante y su importancia para futuros trabajos.

Ejercicio “Aprender a apreciar la individualidad”

Objetivo: aprender a apreciar la individualidad de otro.

gasto de tiempo: 60 min.

Etapas del juego:

Si supiéramos valorar nuestra propia individualidad, nos resultaría más fácil aceptar la alteridad de nuestra pareja.

Los miembros del grupo se sientan en círculo, cada uno con papel y lápiz.

  1. Al comienzo del juego, diga algo como esto: “A menudo queremos ser exactamente iguales a los demás y sufrimos al sentirnos diferentes de los demás. A veces es realmente bueno cuando somos como los demás, pero nuestra individualidad no es menos importante. Puede y debe ser apreciado”.
  2. Invite a cada jugador a escribir sobre tres características que lo distinguen de todos los demás miembros del grupo. Esto puede ser el reconocimiento de los méritos o talentos obvios de uno, principios de vida etc. En cualquier caso, la información deberá ser carácter positivo.
  3. Da tres ejemplos de propia vida para que los participantes comprendan plenamente lo que se requiere de ellos. Usa tu imaginación y sentido del humor para crear una atmósfera de juego.
  4. Los participantes escriben sus nombres y completan la tarea (3 minutos). Advierta que recogerá las notas y las leerá en voz alta, y los miembros del grupo adivinarán quién es el autor de determinadas declaraciones.
  5. Recoja los trozos de papel y observe una vez más los aspectos positivos del hecho de que las personas son diferentes entre sí: nos volvemos interesantes unos para otros, podemos encontrar una solución no estándar a un problema, nos damos impulsos para cambiar y aprender. , etc. Luego lea cada texto y haga que los jugadores adivinen quién lo escribió. Si el autor no puede ser “identificado”, deberá identificarse.

Ejercicio "pétalos"

Objetivo: Este es un excelente ejercicio que promueve la relajación y aumenta la confianza en uno mismo. Además, todos pueden obtener muchas impresiones personales de los demás miembros del grupo.

Materiales: Formularios preparados para cada participante (con pétalos vacíos) y una hoja grande de papel Whatman que representa una flor con pétalos rellenos.

Etapas de trabajo: Los participantes toman notas en sus formularios sobre los temas indicados en la muestra. Trabajan en silencio. Después de diez minutos, puedes caminar por la habitación, mostrar a los demás tu “flor” y hablar sobre lo que está escrito en cada pétalo. Asegúrese de que los participantes no se demoren y después de 2-3 minutos pase al siguiente compañero. Después de que todos hayan hablado con los demás, se produce un breve intercambio de opiniones en círculo.

Pétalos:

  • Tres cosas me gusta
  • tres cosas que no me gustan
  • Una persona que admiro
  • Tres lugares donde he vivido
  • ¿Qué me gustaría hacer?
  • ¿De qué estoy orgulloso?

Ejercicio “Fly-Tsokotuha”

El ejercicio está diseñado para niños en edad preescolar.

Objetivo: Desarrollo y armonización de la esfera emocional.

Tareas:

  • Identificarse con un héroe de cuento de hadas.
  • Actualización de sentimientos: alegría, miedo, ira.
  • Desarrollar la capacidad de distinguir entre estados emocionales y sensaciones físicas asociadas.
  • Desarrollo de la autorregulación.
  • Estabilización de procesos nerviosos.
  • Desarrollo creatividad.
  • Divulgación estado del recurso.
  • La cohesión del grupo.

Materiales: imágenes planas personajes de cuentos de hadas: mosca zumbadora, mosquito, araña, abeja, pulgas, cucarachas, etc. También puedes utilizar imágenes planas de atributos para un cuento de hadas: samovar, tarro de miel, botas, linterna, etc.

Breve descripción contenido del juego:

El juego está basado en el poema de K.I Chukovsky "La mosca Tsokotukha".

Opciones para organizar el juego.:

  1. Actualización del sentimiento de miedo. Se utiliza un extracto de un poema que habla de cómo una araña ataca a una mosca ruidosa. para jugar esto estado emocional Se invita al niño a desempeñar el papel de una mosca y (o) sus invitados.
  2. Actualización de sentimientos de ira. Se utiliza un fragmento de un poema que cuenta cómo una araña ataca a una mosca y la trama de una pelea entre una araña y un mosquito. Para representar sentimientos de agresión, se le pide al niño que desempeñe el papel de una araña y (o) un mosquito.
  3. Actualizando el sentimiento de alegría. Se utilizan extractos del poema que describen cómo la mosca encontró el dinero, la celebración del cumpleaños y la boda de la mosca. Al niño se le ofrecen los roles de mosca, (y/o) mosquito e invitados.
  4. Ampliar la comprensión de las emociones por parte de los niños. Se utilizan todos los pasajes anteriores del poema. A los niños se les ofrecen roles (determinados por el líder o a petición de los niños) en función de las tareas actuales.

Número de participantes del juego– de 1 a 6 niños.

Ejercicio “Mi nombre”

Objetivo

El orador se sitúa en el centro del círculo.

El presentador camina en círculo con el jugador y habla de su nombre.

El orador entra en el círculo y elige un participante al que le gustaría presentarse. Le cuenta las asociaciones que le evoca su propio nombre.

Ejercicio “Presentación de oídas”

Objetivo: Presentar a los participantes de la capacitación entre sí.

Cada participante se caracteriza en nombre de sus conocidos, familiares, amigos (debes elegir una persona)

gasto de tiempo: 30 minutos.

Materiales: Servilletas de papel para todos los miembros del grupo.

Etapas de trabajo:

  1. Cada participante decide con qué palabras se presentará. Puede ser cualquiera que lo conozca lo suficiente: socio, jefe, hijo, amigo, cliente, etc., pero no debe estar entre los miembros del grupo.
  2. De una servilleta se hace una pequeña figura que simboliza a la persona elegida.
  3. El que está listo para la presentación se levanta de la silla, sosteniendo en sus manos una figura de papel, “en nombre de” la cual dice: “Soy amigo de Max. Quiero decir sólo unas pocas palabras sobre él y para que el propio Max esté de acuerdo conmigo. Max es una persona muy reservada y no está muy dispuesta a ser el centro de atención...”
  4. Después de que todos los participantes hayan completado el ejercicio, es hora comentario, preguntas y comentarios.

Ejercicio “Este es mi nombre”

Objetivo: Presentar a los participantes de la capacitación entre sí.

Los participantes se turnan para decir sus nombres y hablar de ellos.

gasto de tiempo: 20-30 minutos.

Instrucciones: Invita al jugador sentado a tu derecha a levantarse de su silla y decir tanto su nombre completo como el nombre por el que le gustaría que lo llamaran en el grupo. Luego el hablante debería decir algo sobre su nombre. Podría, por ejemplo, intentar responder las siguientes preguntas:

  • ¿Qué significa mi apellido?
  • ¿De dónde es mi familia?
  • ¿Me gusta mi nombre?
  • ¿Sé quién lo eligió por mí?
  • ¿Sé lo que significa mi nombre?
  • ¿Me gustaría que me llamaran con otro nombre?
  • ¿Quién más en la familia tenía este nombre?

Cada participante decide por sí mismo qué contar y cómo comentar su historia, pero el hablante debe hacerlo en 2 minutos.

Al terminar de hablar, el orador vuelve a sentarse. El juego continúa en un círculo en sentido antihorario.