Ficha de juegos para la educación laboral de niños en edad preescolar. Ficha de juegos didácticos para el desarrollo cognitivo y del habla.

¿Quién está haciendo qué?

Este juego enriquece el vocabulario de los niños con palabras-acciones (verbos) y permite no solo activar el discurso monólogo, sino también la expresividad de los medios no verbales para influir en los oyentes. Dentro de esta opción, existen varias formas de organizar la acción del juego.

a) Para jugar, necesitas un conjunto de imágenes de objetos (dibujo, martillo, paraguas, reloj, gato, perro, ovillo de hilo, periódico, etc.). A los niños se les muestran imágenes (una a la vez) y se les hacen preguntas: “¿Qué puedes hacer con esto? ¿Para qué sirve esto?” Puede hacer lo siguiente: hacer preguntas que reflejen el uso específico del objeto y los niños señalan una u otra imagen. Por ejemplo: "¿Qué puedes colgar en la pared? ¿De qué puedes tejer una bufanda? ¿Dónde puedes esconderte de la lluvia? ¿Quién vigila la casa? ¿Quién caza ratones?" ¿Cómo clavar clavos?

b) Con niños en edad preescolar mayores, el juego se puede jugar sin base visual. Un adulto nombra un objeto, un fenómeno, un objeto, y los jugadores se turnan para nombrar la acción realizada por este objeto y una palabra sustantiva para el siguiente jugador. Por ejemplo, el presentador dice: “Coche”. El niño responde: “Viene un artista”. Siguiente jugador: "Dibuja la mano", etc. Posteriormente, se inventan varios verbos para una palabra sustantiva. Por ejemplo, el “viento” aúlla, levanta polvo, arranca hojas, infla una vela, hace girar las alas de un molino de viento, refresca, dispersa las nubes, etc.

c) El juego puede complicarse mediante el uso de medios de expresión no verbales: gestos, expresiones faciales, pantomimas. La tarea de los niños es nombrar la actividad en función de una o más acciones. Por ejemplo, un adulto levanta ambas manos; esta acción puede significar levantar un objeto, colgar la ropa en una cuerda, etc.; o levanta la mano, coloca un dedo en la esquina inferior derecha de una página imaginaria y le da la vuelta; esto puede significar leer un libro o mirar un cuaderno o una revista.

d) Una versión más compleja del juego consiste en combinar descripciones verbales y medios de expresión no verbales. Para organizar la acción del juego, se necesitan juguetes blandos: un gato y un perro. Después de que los niños los hayan conocido, los hayan examinado, hayan jugado, ofrézcase a describirlos. apariencia, hábitos, lugar de residencia, muestran lo que hace un gato cuando lo acarician. ¿Cuándo ve el ratón? ¿Cuando ve un hilo con un lazo? ¿Cuándo ve un perro? ¿Qué más puede hacer un gato? ¿Qué peude hacer un perro? ¿Cómo se comporta cuando ve un gato? ¿El propietario? ¿Cuándo recibe un trozo de carne?

Asegúrese de elogiar a su hijo si ha encontrado una buena palabra, movimiento, pose, gesto y ha mostrado actividad e interés en la búsqueda. medios expresivos. Así es como los niños desarrollan la observación, la precisión de la percepción y la actividad mental (memoria, imaginación). La próxima vez puedes utilizar otros objetos, pero deben resultarle familiares al niño. La naturaleza de las tareas y preguntas propuestas puede ampliarse y, posteriormente, inventarse por los propios niños.

Juego "Los acertijos de Carlson"

Objetivo: 1. Desarrollo de la capacidad de correlacionar un objeto y sus características.

2. ¿Ejercite a los niños para que hagan qué preguntas? ¿cual? ¿cual?

3. Fijar acuerdo en el número de adj. con sustantivo

4. Desarrollar la atención y la observación.

Material : imágenes de Carlson, imágenes de objetos: sandía, payaso, pelota, erizo, lago, zorro, aguja, manoplas.

Progreso del juego : en el centro del tablero magnético está pegada una imagen que representa a Carlson, junto a ella hay imágenes del sujeto y símbolos de cualidades. Carlson se dirige a los niños: ustedes pueden hacerlo

¿Puedes adivinar mis acertijos?

Si escuchas atentamente,

¡Definitivamente lo adivinarás!

Junto a Carlson se pegan imágenes de símbolos de calidad: redondo, duro, pesado, dulce. Se pide a los niños que nombren las cualidades y adivinen de qué objeto se trata el acertijo. El niño encuentra la imagen deseada y dice: "¿Cuál es la sandía?" Sandía: redonda, dulce, dura, pesada, etc.

Juego “Nombra el objeto”

Objetivo: 1. Presente a los niños las reglas para trabajar con un franelógrafo.

2. Consolidar el concepto de la materia y su denominación.

3. Introducir la designación gráfica de un objeto y una palabra.

4. Ampliar el vocabulario pasivo, aclarar los nombres de los objetos.

5. Fijar el uso de una oración nominal simple en el habla.

Material : franelagrafías, fotografías de una mesa, silla, ventana, flor en una maceta, muñeca, pelota, teléfono, armario, libro.

Progreso del juego : las imágenes se pegan al azar en el franelógrafo pequeño, el grande queda libre para trabajar. La maestra explica a los niños que viven en el mundo, están rodeados de diferentes objetos. A la gente se le ocurrió su propio nombre para cada artículo. Una tabla de cuatro patas, en la que se puede cenar y jugar, se llama "mesa". Vemos un objeto y lo llamamos palabra. (Se pide a los niños que nombren 3-4 objetos). Los niños se familiarizan con la designación de un objeto: un cuadrado azul. Se les pide que elijan cualquier artículo del grupo, busquen su imagen en un franelógrafo pequeño, lo peguen en uno grande y expliquen: “Aquí hay un armario. Éste es el tema". (pegue el símbolo del artículo al lado de la imagen).

Juego didáctico "Aceleración-desaceleración"

Objetivo : Igual que en el juego "Acercar y alejar"

Progreso del juego : Sugiera, por ejemplo, imaginar gotas de lluvia volando a la velocidad de un fuerte viento. ¿Y si, por el contrario, vuelan muy lentamente, como los paracaídas de arce? ¿Qué cambiará?

Juego “Dondequiera que vayas, encontrarás objetos”

Objetivo: Lo mismo que en el juego “Nombra el objeto”. Enseñe a los niños a responder preguntas con una “respuesta completa” (frase).

Material: imágenes que representan un aula, una casa, un árbol de Navidad, un hongo, una baya, un porche, una puerta, una cama.

Progreso del juego: En una franela grande, se pegan en una fila imágenes que representan un bosque, un aula. En una franela pequeña, imágenes que representan objetos sobre un tema determinado. La maestra le pregunta al niño: “¿Adónde vas?” Niño: "Iré al bosque". Educador: “¿Qué encontrarás allí?” Niño: “Artículos. (listas): aquí hay un tocón, aquí hay un árbol de Navidad, aquí hay un hongo, etc. El niño pega dibujos al lado del dibujo del bosque.

Juego didáctico “Negación”

Objetivo: Estimular la libertad de expresión del niño. Aprenda a explorar las posibilidades de las palabras, domínelas, domine y aplique declinaciones, significados y matices de palabras previamente desconocidos.

Progreso del juego: primero los niños llaman acción directa, objeto, calidad del objeto (Mamá está arreglando las tazas. La luz está encendida en la habitación. Las tazas están en el armario). Y luego dicen lo mismo con el prefijo negativo “no”. Encuentra un sinónimo de la palabra en ruso (mamá no coloca las tazas. Las guarda. La habitación está a oscuras. Etc.)

Juego "¿Qué confundió Dunno?"

Objetivo: 1. Fortalecer la habilidad de componer una oración común según el esquema: objeto vivo - acción - objeto inanimado.

2. Consolidación de la capacidad de análisis de frases.

3. Desarrollar la atención auditiva, aprender a percibir de oído la estructura de una frase, detectar errores y analizarlos.

Material: Flanelografías grandes y pequeñas, imágenes que representan a Dunno.

Progreso del juego: en un gran gráfico de franela: no sé. El pequeño flannelgraph es gratuito para trabajar. La maestra les cuenta a los niños cómo le fue a Dunno. tarea: se le ocurrieron sugerencias. (Se demuestra el patrón de oración rota). Las oraciones se componen en un gran gráfico de franela en el que las palabras se siguen de manera atípica, o las palabras se colocan de tal manera que el significado cambia. Por ejemplo: una niña atrapa una pelota. Un niño riega una flor. La maestra invita a los niños a pensar por qué Dunno recibió una mala calificación y ayudarlo a corregir sus errores. Los niños explican que Dunno confunde e inventa dibujos a partir de dibujos. oraciones correctas en un pequeño franelógrafo.

Juego didáctico "Renacimiento"

Objetivo: Desarrollar la creatividad literaria de los niños.

Progreso del juego : invite a los niños a imaginar que tal o cual objeto de repente cobró vida y habló, e inmediatamente muchos historias interesantes. Puedes revivir no solo una amplia variedad de objetos, sino también fenómenos y metáforas.

sonido ZKR"SH"

“Di un trabalenguas” El ratón secó los secadores,

El ratón invitó a los ratones.

Los ratones empezaron a comer comida seca,

Los ratones se rompieron los dientes.

“Piensa en palabras que denoten prendas de vestir con el sonido “SH”: gorro, bufanda, abrigo de piel, pantalones, pantalones, gorro, shorts, orejeras, manoplas, camisa, etc.

"Adivina el acertijo, dime ¿dónde está el sonido "SH" en la palabra?"

Peludo, bigotudo,

Bebe leche y canta una canción. /gato/

¿Quién está en el árbol, en la perra?

El conteo se lleva a cabo mediante: “Kuk-ku” /cuco/

Juego "¿Qué hacen los objetos?"

Objetivo: 1. Familiarizar a los niños con las palabras que denotan la acción de los objetos y consolidar la designación gráfica de la acción.

2. Fijar en el habla la concordancia de un sustantivo con un verbo.

3. Fija el orden de las palabras en una oración como: sujeto-acción.

Material : tablero magnético, imágenes - siluetas que representan acciones: estar de pie, caminar, sentarse, dormir, acostarse; imágenes de objetos.

Progreso del juego: La maestra explica a los niños que realizan acciones cada minuto. "¿Qué estás haciendo?" - le pregunta el logopeda al niño: "Estoy sentado", "Estoy de pie", etc. En la pizarra magnética se pegan imágenes (siluetas) que indican estas acciones. El profesor explica que todos los objetos también están haciendo algo en ese momento. Aquí está el libro. ¿Qué está haciendo? - el libro miente. (Se pega un "libro" con una imagen en la pizarra y junto a ella hay una silueta que representa la acción "acostar". Los niños inventan otras oraciones por analogía: La mesa está de pie. (Se seleccionan las imágenes correspondientes), etc.

Juego verbal didáctico “Quien caza y huye del enemigo”

Objetivo : aclarar los nombres de acciones asociadas con animales (bestia, pájaro, insecto), seleccionar palabras que tengan un significado similar (sinónimos).

Material: pelota

Progreso del juego: Los niños se paran en círculo, la maestra lanza la pelota, hace una pregunta y los niños responden.

gato - (¿cómo se mueve?) - se cuela

perro – alcanza, salta, atrapa

saltamontes - saltando

liebre – galopa, salta, etc.

Objetivo: ampliar la comprensión de los niños sobre el otoño, los signos, ampliar el vocabulario de los niños

A. S. Pushkin

Octubre ya ha llegado, la arboleda ya se está sacudiendo

Las últimas hojas de sus ramas desnudas;

Ha llegado el frío otoñal: el camino está helado,

El arroyo todavía corre balbuceando detrás del molino,

Pero el estanque ya estaba helado; mi vecino tiene prisa

A los campos partiendo con tu propio deseo.

Y los de invierno sufren de diversión loca,

Y los ladridos de los perros despiertan los dormidos robledales.

Ejercicio: "¿Qué significan estas palabras? Dígalo de forma moderna”: se sacude, sábanas, desnudo, frío, prisas

La gente llama a octubre “turbio”, ¿por qué?

"¿Conoces estos signos populares

Si las hojas de abedul y roble caen limpias en octubre, se espera un invierno duro.

Si las hojas caen pronto, deberíamos esperar un invierno fresco.

Juego al aire libre "Quemar-Quemar claramente"

Progreso del juego: Los niños se paran en círculo, se selecciona el conductor mediante una rima de conteo. Camina en círculo contra el movimiento de la danza circular. Llevando un pañuelo en la mano levantada:

Quemar-quemar claramente

Para que no se apague

Mira al cielo

los pájaros estan volando

Las campanas suenan.

Después de estas palabras todos se detienen. El conductor coloca un pañuelo entre los dos niños. Se dan la espalda el uno al otro:

“Uno, dos, tres – ¡¡¡corre!!!”

Los niños corren en diferentes direcciones en círculo. Gana el primero que agarre el pañuelo. Ahora es conductor. El juego comienza de nuevo.

Juego "Ponlo en el cofre"

Objetivo: 1. Reforzar los conceptos de objetos vivos e inanimados.

3. Desarrollo de la atención visual.

Material: cuadros grandes que representan dos hermosos cofres, cuadros que representan objetos vivos e inanimados.

Progreso del juego : En el centro se encuentran imágenes que representan objetos vivos e inanimados. El símbolo de un objeto vivo se coloca en un cofre y el símbolo de un objeto no vivo en el otro. Se pide a los niños que coloquen objetos en el cofre correcto con una explicación de sus acciones y una pregunta (¿Qué es esto? Estas son pelotas. ¿Quién es? Esto es una liebre).

Juego "Mantener el orden"

Objetivo: 1. Fortalecer las habilidades para componer una oración común según el esquema: objeto vivo - acción - objeto inanimado.

2. Enseñe a los niños a hacer preguntas correctamente palabra por palabra.

3. Fortalecer las habilidades de análisis de oraciones.

4. Desarrollo de la atención y la memoria.

Material : dos franelas, símbolos de objetos y acciones, imágenes que representan objetos vivos e inanimados, imágenes que representan acciones.

Progreso del juego: En un franelógrafo hay imágenes pegadas al azar de objetos y acciones vivos e inanimados. Por el otro, una designación simbólica del esquema: objeto vivo - acción - objeto inanimado. Se pide a los niños que compongan oraciones de forma independiente en un franelógrafo grande que correspondan a dicho esquema, haciendo preguntas de palabra en palabra.

Juego "Vivo - No vivo"

Objetivo: 1. Consolidar el concepto de objetos vivos e inanimados.

2. Fijar la designación simbólica de un objeto vivo y no vivo.

3. Aprenda a hacer preguntas: ¿Quién es? ¿Qué es esto?

Material: imágenes que representan objetos vivos e inanimados, un símbolo de un objeto, un símbolo de un objeto vivo.

Progreso del juego: La maestra explica a los niños que los objetos que los rodean pueden ser vivos e inanimados. Es muy fácil reconocer si un objeto está vivo o no.

(Se especifican las propiedades de los objetos vivos). Luego se presenta una imagen, un símbolo de objetos vivos e inanimados. Se pide a los niños que elijan cualquier imagen y la coloquen en la columna correcta, explicando sus acciones. (Aquí está la clave. Este es un objeto inanimado. Aquí está la abuela. Ella está viva). Después de pegar todas las imágenes, la maestra explica que sobre un objeto vivo se puede preguntar "¿Quién es?", y sobre un objeto inanimado. objeto - "¿Qué es esto?" Después de eso, los niños eligen imágenes y hacen preguntas sobre ellas por su cuenta.

Juego "Visitando al mago"

Objetivo: 1. Enseñar a distinguir entre objetos vivos e inanimados.

2. Practique haciendo preguntas: ¿Quién es? ¿Qué es esto?

3. Fortalecer la habilidad de construir una oración simple (sustantiva).

4. desarrollar la atención y la memoria.

Material: imagen de un payaso (grande), imágenes que representan objetos vivos e inanimados.

Progreso del juego : Hay un cuadro grande de un payaso en la pared. Sobre la mesa hay imágenes que representan objetos vivos e inanimados. Los niños se dividen en dos equipos. A un equipo se le pide que seleccione imágenes que representen objetos vivos para el payaso, al otro, objetos inanimados. Cada participante debe plantear una pregunta y nombrar el tema. El equipo ganador será el que haya completado la tarea de forma más organizada y sin errores. Después de que todas las imágenes estén dispuestas alrededor del payaso (él hace malabarismos con ellas), puede ofrecer a los niños una tarea de atención. Se retira uno de los dibujos con los que hace malabares el payaso, los niños deben responder qué objeto ha desaparecido.

Juego didáctico "Avalancha" opción 1.

Objetivo:

Progreso del juego: El presentador informa a los participantes sobre el tema del juego, a partir del cual deberán nombrar sustantivos, mientras recuerda y reproduce todas las palabras nombradas por los participantes anteriores del juego. Cualquiera que no pueda decir su palabra o se pierda una palabra hablada será eliminado del juego (o perderá un turno). Gana el que quede último o haya cobrado más pérdidas. Por ejemplo: el tema del juego es “pez”

Perca

Perca, carpa cruciana

Perca, carpa cruciana, lucio, etc.

ejercicio de juego"De quién o de qué estoy hablando, adivina"

Objetivo: 1. Reconocer un tema por epítetos.

2. Ampliar el vocabulario pasivo de los niños.

Progreso del juego : estudiante, colegial, muchacho, oficial de servicio, alumno de segundo grado, hijo, nieto, bromista. ¿De quién se trata todo esto? Niños: "Es un niño"

Niña, risueña, inquieta, anfitriona, nieta, hija, asistente...; artesano, trabajador, padre, hombre, hijo, nieto, amigo, marido...; ama de casa, mujer, hija, esposa, nieta, cocinera, costurera, maestra, amada...; amigo, amiga, compañera de clase, inventora, par, camarada, vecina…; soñador, inventor, alegre, vecino, poeta...; espera, saluda, pregunta, alimenta, lee, cocina, lava, cose...; salta, corre, enseña, canta, lee, decide, se divierte, piensa, tropieza, se corrige, camina, juega, se lava, se baña, salpica, descansa, ayuda, se cuida.

Juego didáctico "Avalancha" opción 2

Objetivo: Desarrollar la memoria, la capacidad de clasificar objetos en grupos.

Progreso del juego : El adulto inicia el juego: “Pongo manzanas en la canasta”. El niño continúa repitiendo todo lo dicho anteriormente y añadiendo su propia palabra correspondiente a la nombrada por el primer participante del juego: “Pongo manzanas, limones en la canasta”, etc.

Juego didáctico "Avalancha" opción 3

Objetivo: Desarrollar la memoria, la capacidad de clasificar objetos en grupos.

Progreso del juego : agregue palabras basadas en una letra determinada o usando una secuencia de letras en el alfabeto. Por ejemplo: “Pongo en la canasta sandía, piña, naranja”, etc.

Juego didáctico “¿Quién (qué) era? ¿Quién (qué) será?

Objetivo: Reflejar en el habla los cambios que ocurren con un objeto (fenómeno) durante un período de tiempo.

Material : imágenes por parejas.

Progreso del juego : a los niños se les presentan imágenes en las que deben encontrar un par que refleje el pasado o el futuro del objeto, por ejemplo: semilla - girasol; gatito - gato; niño - hombre, etc.

¿Quién se convierte en quién?

Érase una vez Pequeño perrito, Delgado...(cordero)

Ha crecido, sin embargo, este importante gato Fluffy.

Y ahora ya no es un cachorro - Pequeño... (gatito)

Adulto...(perro). Y el gallo valiente -

El potro se vuelve diminuto cada día...(pollo).

Creció y se convirtió en... (un caballo). Y de los pequeños ansarones

Toro, gigante poderoso, crece...(patos) -

De niño yo era... (un ternero). Especialmente para los chicos

Carnero gordo y paleto - Los amantes de los chistes. A. Shibaev

Juego "Encuentra un par"

Objetivo: 1. Clarificación del vocabulario, desarrollo de la capacidad de distinguir entre objetos de significado similar.

2. Reforzar el uso correcto de una frase sencilla.

3. Desarrollo de la visión y atención auditiva.

Material : imágenes que representan objetos de significado similar: tetera - cafetera, guantes - mitones, cartera - maletín, bolso - malla, vaso - taza, sombrero - gorra, silla - taburete, lámpara de mesa - lámpara de araña.

Progreso del juego : Hay imágenes de objetos sobre la mesa. Se llama a un niño y, eligiendo un dibujo, lo llama: “Aquí están los guantes, mira, rápidamente encuentra un par para ellos... Otro niño encuentra un par y pega un dibujo (lo pone al lado) frente al dibujo. de los guantes, comentando: “Aquí están los guantes”. Aquí están los guantes. Se ponen en vuestras manos."

Juego “Decora el árbol de Navidad y el árbol de Navidad”

Objetivo: Lo mismo que en el juego “Gnome - a la casa. El gnomo va a la casa."

Material: pizarra magnética, imágenes de árboles de Navidad grandes y pequeños, imágenes de objetos grandes y pequeños.

Progreso del juego: similar al juego de gnomos.

Juego "¿En qué quieres convertirte?"

Objetivo: 1. Arreglar una frase gramaticalmente correcta que consta de 4-5 palabras.

2. Consolidar el uso de terminaciones nominales en t y v. en el habla. casos.

3. reposición y aclaración del diccionario (profesiones de personas).

4. Fortalecimiento de la concordancia de sustantivos con verbos en género, número, caso. Consolidación de verbos en futuro.

5. Desarrollo de la atención y el pensamiento.

Material: imágenes de un niño y una niña, imágenes de personas de diferentes profesiones: un cocinero, un médico, un pescador, un policía, un maestro.

Progreso del juego: Puedes comenzar el juego leyendo el poema de S. Mikhalkov "¿Qué tienes?" Luego, la maestra aclara qué profesiones conocen los niños. En el centro de la pizarra magnética están pegadas fotografías del niño Kolya y de la niña Olya. La maestra invita a los niños a pensar y responder: ¿en qué quiere convertirse Olya? Los niños eligen imágenes que representan una profesión en particular y las colocan junto al héroe y explican: “Olya quiere ser maestra, etc. Luego, la maestra pide a cada niño que piense y responda ¿en qué quiere llegar a ser? Los niños responden: “Quiero ser costurera”. - "¿Qué vas a hacer?" - aclara la profesora - “Coseré ropa”, etc.

Juego de palabras "¿Quién puede nombrar más acciones?"

Objetivo: 1. Tareas cognitivas: fortalecer la capacidad de los niños para correlacionar las acciones de las personas con su profesión, desarrollar la capacidad de pensar rápidamente.

2. Tareas de habla: activar el vocabulario de los niños a través de palabras de acción (verbos).

Progreso del juego: - Niños, trabajo como maestra en un jardín de infantes. Esta es mi profesión. La madre de Tolina trata a los enfermos. Ella es una doctora. Esta es su profesión. Toda persona, al tener una profesión, trabaja y realiza unas acciones. ¿Qué hace un cocinero? Niños: cocina, hornea, fríe, muele carne con una picadora de carne, pela verduras. ¿Qué hace un doctor? Niños: examina a los pacientes, escucha, administra medicamentos, aplica inyecciones, opera, etc. Por cada respuesta correcta, los niños reciben un chip. Gana el que consigue más fichas.

Juego didáctico "Reconocimiento"

Objetivo: Reconocer un sujeto u objeto por un grupo de adjetivos, epítetos o por un grupo de palabras de acción.

Progreso del juego : a los niños se les ofrecen palabras relacionadas con lo sensual y experiencia práctica niño. Por ejemplo: verde, delgado, rizado, de tronco blanco: abedul. El sol brilla, calienta la tierra, disipa las tinieblas.

Juego didáctico 4 “Adivina”

Objetivo: enseñar a los niños a describir un objeto sin mirarlo, a encontrar características significativas en él; Reconocer un objeto por su descripción.

Material: objetos o imágenes de objetos que representan objetos bien conocidos por los niños.

Progreso del juego: Juguemos, dejemos que los objetos de nuestra habitación hablen de sí mismos y adivinaremos por la descripción qué objeto está hablando. Cada uno de ustedes desempeñará el papel de algún objeto. Debemos seguir las reglas del juego: cuando hables de un objeto, no mirarlo para que no adivinemos enseguida. Habla sólo de los objetos que hay en la habitación.

Ejercicio de juego “Escucha, recuerda, responde. ¿Está todo correcto?

Objetivo: 1. Ampliar el vocabulario de los niños.

2. Desarrollar un discurso basado en evidencia.

3. Desarrollar la capacidad de añadir cláusulas subordinadas.

4. Desarrollar la capacidad de construir una declaración exactamente de acuerdo con el plan, utilizando de manera significativa tal o cual palabra.

Progreso del juego: Los niños escuchan oraciones y determinan si esto puede ser, si "sí", ¿cuándo, por qué, dónde? Si la respuesta es “no”, entonces se debe explicar de manera convincente que se trata de una fábula o una tontería. Cayó nieve y Alyosha fue a tomar el sol. Los niños fueron al bosque con esquís a recoger fresas. La rana abrió su paraguas porque estaba lloviendo.

Juego didáctico “¿Qué hay de más?”

Objetivo:

2. Activar el vocabulario de los niños a través de los nombres de verduras, frutas y bayas; adjetivos que denotan características cualitativas: redondo, ovalado, alargado, amarillo, burdeos, etc.

3. Utilice cláusulas subordinadas.

Material: tablas que muestran verduras, frutas o bayas con un artículo que no tiene característica común con otros.

Progreso del juego : A los niños se les muestra una mesa. El profesor pide nombrar todos los objetos que se muestran en la mesa. Los niños llaman. Luego, el maestro dice que un artículo es extra. Encuéntrelo y demuéstreme que es redundante. Los niños explican: “La remolacha es la excepción en esta imagen porque todas las verduras se pueden comer crudas, pero hay que hervirlas.

Juego didáctico "Péndulo"

Objetivo: utilizar antónimos en el habla.

Progreso del juego : por ejemplo, para cada propiedad identificada, los niños deben nombrar lo contrario: hoy está lloviendo, eso es bueno, ¿por qué? - Los árboles están regados, se puede atravesar los charcos descalzo. – Que se rieguen los árboles es malo, ¿por qué? Etc.

Juego didáctico “Antónimos-sinónimos”

Objetivo: utilizar sinónimos y antónimos en el habla.

Progreso del juego : para la palabra nombrada, se seleccionan simultáneamente un antónimo y un sinónimo. Por ejemplo, la palabra original es "problema". Alegría (este es el antónimo de la palabra "problema"). Duelo (a la vez antónimo del anterior y sinónimo del original). Felicidad (antónimo del anterior y sinónimo del original), etc.

Juego “¿Cuál? ¿Cual? ¿Cual?"

Objetivo: 1. Fortalecer la capacidad de correlacionar un objeto y su característica.

3. Ejercite a los niños para que hagan preguntas “¿cuáles?”, “¿cuáles?”, “¿cuáles?”, “¿cuáles?”.

4. Desarrollar habilidades de observación.

Material : imágenes que representan un árbol, un hongo, un tocón, el sol, una niña, una canasta, las imágenes son símbolos de la calidad de los objetos.

Progreso del juego : en el centro hay imágenes que representan objetos, por separado, símbolos de cualidades. Se pide a los niños que encuentren objetos a los que puedan preguntar "¿cuál?" y responda la pregunta seleccionando símbolos de cualidades. (¿Qué tipo de muñón? El muñón es bajo, duro, redondo, etc.). El trabajo con objetos femeninos y neutros es similar.

Juego didáctico “Cadena de palabras”

Objetivo: consolidar la capacidad de seleccionar palabras: sustantivos y adjetivos, que en su combinación caracterizan un objeto con características cualitativas similares.

Progreso del juego: Los niños hacen una cadena de palabras donde las palabras están conectadas entre sí. Por ejemplo, la palabra original es "gato". ¿Qué tipo de gato hay? - Mullido, cariñoso, colorido. ¿Qué más viene en diferentes colores? Arcoíris, vestido, televisión. ¿Qué otros vestidos hay? … etc.

Juego didáctico "Adivina"

Objetivo:

Material : cerillas, cuentas, botones de varios colores, cereales o frutos de plantas secas, hilos (de 2 a 5 cm de largo), pequeños guijarros.

Progreso del juego : Se arrojan de 10 a 12 elementos del juego original en un montón desde una pequeña altura sobre una mesa o una hoja de papel. Al caer, los objetos forman una amplia variedad de imágenes, a veces extrañas. La tarea del juego es reconocer y nombrar la imagen resultante.

Juego didáctico “Dibujos en círculo”

Objetivo:

Progreso del juego: Este juego requiere la participación de al menos 3-5 niños. Cada niño recibe Hoja en blanco papel y un simple lápiz. A una señal de un adulto, los niños comienzan a dibujar. Después de 1 o 2 minutos, se da una señal condicionada y cada niño pasa su hoja de papel al niño sentado a su derecha. Después de recibir el dibujo iniciado de un vecino, el niño lo continúa durante 1-2 minutos y lo transmite. Los dibujos realizados con este método circular sirven como un excelente soporte para inventar fábulas, cuentos fantásticos y otros productos de la creatividad literaria infantil.

Juego didáctico “Letras y números”

Objetivo: Lo mismo que en el juego "¿Cómo se ve?"

Material : números y letras representados en toda la hoja apaisada.

Progreso del juego : se pide a los niños que observen los números y las letras y nombren los objetos, imágenes y fenómenos a los que se parecen.

Nota: el número de caracteres ofrecidos debe incrementarse gradualmente. Puede invitar a los niños no solo a nombrar las imágenes emergentes, sino también a dibujarlas. Puede ofrecerse a inventar historias e historias basadas en imágenes figurativas de signos.

Juego didáctico “¿Quién hace qué?”

Objetivo: enriquecer el vocabulario de los niños con palabras de acción (verbos). Activar el habla monóloga, la expresividad de los medios no verbales (sin habla) para influir en los oyentes.

Material: un conjunto de imágenes de sujetos.

Progreso del juego: A los niños se les muestran imágenes una por una y se les hacen preguntas: “¿Qué puedes hacer con esto? ¿Para qué sirve?" Respuesta del niño: "Se necesita un reloj para mostrar la hora". Con los niños en edad preescolar mayores, el juego se juega sin una base visual. Los niños construyen una cadena de palabras: el reloj corre, el artista dibuja, el coche conduce, etc.

Juego didáctico “Selección de adjetivos”

Objetivo: 1. Active el vocabulario de los niños utilizando palabras que denotan diferentes partes del discurso.

2. Concordar sustantivos y adjetivos en género y número.

3. Seleccione una definición para el tema.

Material: juguetes o dibujos.

Progreso del juego: el presentador muestra un juguete, una imagen o nombra una palabra, y los participantes se turnan para llamar a tantos como sea posible más señales, correspondiente al objeto propuesto. El ganador es el que nombra tantos signos como sea posible para cada uno de los objetos presentados. Por ejemplo, un perro es grande, peludo, amable, alegre, cazador, viejo.

Juego "¿Adivina qué se esconde detrás de la pantalla?"

Objetivo: 1. Consolidar el uso en el habla. adjetivos posesivos.

2. Reforzar la concordancia de los adjetivos posesivos con los sustantivos en género, número y caso.

3. Fortalecer la habilidad de la construcción. discurso competente, frases.

4. Desarrollar la observación, la inteligencia, la atención visual.

Material : franela, tira que imita una pantalla, figuras de liebre, zorro, lobo, oso, caballo, gato, cabra; Imágenes que representan partes del cuerpo de animales.

Progreso del juego: La maestra se dirige a los niños: “¿Les gusta el circo? ¿Quién actúa en el circo? Los niños recuerdan. “Y conozco animalitos que realmente querían actuar en el circo, pero tenían miedo de que no los dejaran entrar y por eso decidieron colarse sin ser vistos. Se escondieron detrás de una pantalla." Se pega una tira de "pantalla" al franelógrafo y encima de su borde superior se encuentran las orejas de una liebre y otros animales. "¿De quién son las orejas?" - pregunta el profesor. "Este Orejas de conejo"- responde el niño. El trabajo se realiza de manera similar utilizando otras partes de animales. Como resultado, los niños nombran los animales que se escondieron detrás de la pantalla.

Juego didáctico "Si..."

Objetivo: Desarrollar formas superiores de pensamiento: síntesis, análisis, previsión, experimentación.

Progreso del juego: Invite a los niños a fantasear sobre una amplia variedad de temas: “Si yo fuera un mago” (¿de qué tipo? ¿Por qué? ¿Qué haría? Etc.). “¿Y si el tiempo desapareciera de repente?” (¿Qué tiene de bueno y de malo esto?)

Juego "¿Con qué juego, de quién soy amigo?"

Objetivo: 1. Ejercite a los niños para que formen oraciones comunes.

2. Fijar en el habla las terminaciones de los sustantivos en el caso instrumental.

3. Consolidar el concepto de objetos vivos e inanimados.

4. Enseñe a los niños a responder preguntas con respuestas completas.

5. Desarrollar la observación y el pensamiento.

Material: imágenes que representan a la niña Masha, imágenes que representan objetos vivos e inanimados.

Progreso del juego: en el centro hay una imagen que representa a la niña Masha. Cerca hay cuadros que representan juguetes, niños, animales. La niña Masha invita a los niños a mostrar y contar con qué juega y de quién es amiga.

Te lo mostraré ahora

¿Con qué juego, de quién soy amigo?...

Estoy seguro de que no es difícil adivinar el acertijo...

Todos pueden explicarme en orden.

La maestra selecciona dos imágenes que representan objetos vivos e inanimados y pregunta a los niños: "¿De quién es amiga Masha?" El niño responde: "Masha es amiga del niño". - "¿Con qué está jugando Masha?" - “Masha está jugando con una muñeca”. A continuación, los niños eligen dibujos de forma independiente, los colocan sobre la mesa y forman oraciones.

El juego “¿Quién se mueve y cómo?”

Objetivo: 1. Activación del diccionario, ampliación del uso de verbos y habla.

2. Desarrollo de la capacidad de correlacionar el nombre de un objeto y una acción.

3. Consolidación de la habilidad ajuste correcto pregunta para la acción (cap.)

4. Desarrollo de la capacidad de confiar en la experiencia. Desarrollo de habilidades de observación.

Material: tres tablas, dibujos de animales: liebre, mariposa, serpiente, ballena, tortuga, escarabajo, pájaro, oso, caracol, elefante, pez.

Progreso del juego : fotografías de animales - sobre una mesa grande. Los niños se dividen en dos equipos y cada uno tiene una mesa para trabajar. Se pide a cada participante que elija una imagen de un animal y explique cómo se mueve. Por ejemplo, un niño pone un dibujo en la mesa de su equipo y explica: “El caracol gatea”, etc. Una vez completada la tarea principal, la maestra pide a los niños que nombren rápidamente los animales que “gatean”, “vuelan”, “nadan”, etc. Gana el equipo cuyos miembros cometieron menos errores.

Juego didáctico “No muy” o “Optimistas y escépticos”.

Objetivo: Desarrollar la capacidad de dominar "suavemente" las etapas de resolución de contradicciones.

Progreso del juego : uno de los jugadores crea una situación, presentándola como buena o mala, y el otro refuta esta afirmación usando la frase "no mucho". Por ejemplo: - Es bueno que haya un televisor en casa, puedes verlo.

Vale, en realidad no. Es posible que le duelan los ojos.

Es bueno que la tetera sea grande: hay suficiente té para todos.

Vale, en realidad no. Tarda mucho en hervir.

Usando la frase de referencia "no mucho", puedes pensar en historias razonadas: - Un hombre caminaba por la calle. ¡Bien!

Está bien, pero no realmente. Se cayó al barro, ¡eso es malo!

Fue malo, pero no muy bueno: el barro se estaba curando. Curó su radiculitis. Esto es bueno.

Juego didáctico "Bola de nieve"

Objetivo:

Progreso del juego : El conductor nombra dos palabras al azar, por ejemplo, “seguro y naranja”. A uno de los participantes del juego se le ocurre y describe la asociación que surgió con estas palabras. Por ejemplo, “una naranja enorme salió rodando de una caja fuerte abierta”. El siguiente jugador nombra su palabra, por ejemplo, "huevo". El tercer participante del juego conecta la segunda palabra con la tercera utilizando también la asociación que ha surgido, dice: “había un huevo debajo de la piel de naranja” y pregunta siguiente palabra etc. Al finalizar el juego, puedes invitar a los niños a dibujar lo que recuerden o les haya hecho reír.

Juego didáctico "Argumentación"

Objetivo: Desarrollar el pensamiento metafórico del niño.

Material: imágenes del sujeto (al menos 20).

Progreso del juego : uno de los jugadores elige una imagen. Lo examina atentamente (no se lo muestra a nadie), le da la vuelta y pregunta a los demás jugadores: "¿Cómo es?". Después de que todos hayan dado sus respuestas, el conductor les muestra la imagen y les pide que defiendan sus suposiciones.

Juego didáctico “Adivina el acertijo del coche”

Objetivo: Desarrollar la creatividad literaria de los niños, mejorar el discurso monólogo de los niños.

Material: fotos de diferentes tipos coches, vehículos.

Progreso del juego: Primero, se lleva a cabo una conversación introductoria sobre el propósito de los diferentes tipos de transporte, los niños descubren sus diferencias entre sí. -Y ahora nos plantearemos acertijos sobre coches sin nombrarlos. Primero hay que decir qué tipo de transporte es: carga, pasajeros, especial o militar. Luego hay que decir cómo es: tierra, metro, ferrocarril, agua, aire. Y al final cuéntame qué beneficios aporta.

Ejercicio de juego “¿Quién es este? ¿Qué es esto? Responde rápido."

Objetivo:

2. Desarrollar la capacidad de resolver acertijos.

3. Desarrollar una imaginación recreativa.

4. Dominar la capacidad de caracterizar a alguien o algo.

Progreso del juego : la maestra pronuncia el comienzo de la frase, los niños continúan clara y rápidamente:

Ruidoso, rápido, alegre - Diligente, obediente, educado –

Delicioso, escarlata, jugoso - Verde, oblongo, jugoso –

Amarillo, rojo, otoño - Limpio, obediente, alegre -

Frío, blanco, esponjoso - Engreído, belicoso, desaliñado -

Marrón, zambo, torpe - Blanco, esponjoso, claro -

Amarillo, rojo, verde - Pequeño, gris, tímido -

Ramificado, verde, espinoso - Biblioteca nueva, interesante -

Viejo, de ladrillo, de dos pisos – Rojo, maduro, dulce –

Puro, azul, montaña - Blanco, esponjoso, bosque -

Tímido, blanco, pequeño - De tronco blanco, alto, esbelto -

Ejercicio de juego 4. "Adivina qué tipo de fruta (verdura, baya) es".

Objetivo: 1. Forme una reacción rápida a la palabra.

2. Desarrollar la capacidad de adivinar acertijos sobre verduras (frutas, bayas).

3. Dominar la capacidad de caracterizar una verdura (fruta, bayas).

4. Fije los nombres de verduras, bayas y frutas.

Material: maniquíes de frutas, bayas, verduras (o dibujos).

Progreso del juego: La maestra pronuncia el comienzo de la frase, los niños continúan clara y rápidamente:

Verde, oblonga, jugosa - Amarilla, aplanada, con cola -

Rojo, redondo, jugoso - Redondo, verde, rayado –

Redondo, azul, con pulpa - Naranja, oblongo -

Marrón, redondo, quebradizo - Borgoña, redondo, con cola -

Agrio, amarillo, ovalado - Naranja, redondo, jugoso –

Amarillo, jugoso, como una bombilla - Redondo, jugoso –

Juego "Encontrar elemento requerido»

Objetivo: 1. Familiarizar a los niños con las palabras: cualidades.

2. Clarificar la idea de objetos y la variedad de sus propiedades.

3. Aprenda a confiar en los símbolos.

4. Cultivar habilidades de observación.

Material: Imágenes de objetos, símbolos, cualidades de los objetos.

Progreso del juego : imágenes que representan diversos objetos, por un lado, imágenes, símbolos de cualidades, por el otro. La maestra explica a los niños que todos los objetos que los rodean tienen diferentes propiedades: algunos son pesados, algunos son livianos, algunos son blandos, otros son duros, etc. Miramos un objeto, lo tocamos con las manos y descubrimos qué es. Intentemos encontrar objetos pesados ​​y ligeros. En el espacio libre se colocan imágenes: símbolos de pesadez y artículos ligeros. (un hombre con un globo y un hombre con una barra). Los niños buscan objetos pesados ​​y livianos y colocan dibujos debajo de los símbolos en una mesa grande, explicando: “La pluma es liviana. El hacha pesa, etc. De manera similar, se encuentran objetos blandos y duros, calientes y fríos, gruesos y delgados, altos y bajos, largos y cortos. Cuando todos los dibujos han sido ordenados, la maestra explica a los niños que las palabras son: grueso, fino, pesado, ligero, etc. – estas son palabras de calidad. Puedes preguntar sobre un tema "¿Cómo es?" y nombrar sus cualidades. Para asegurarlo, coloque la imagen de una pelota en el espacio libre. Los niños hacen una pregunta de forma independiente y seleccionan imágenes: símbolos: claros, suaves, fríos, redondos, etc., que explican sus acciones.

Juego didáctico "Antónimos"

Objetivo: activar la actividad mental y del habla. Utilice antónimos en su discurso.

Progreso del juego : a los niños se les llama con cualquier palabra, pero dicen exactamente lo contrario (mojado - seco, inteligente - estúpido, codicioso - generoso, tejer - desenredar, caminar - pararse, etc.). Otras tareas se vuelven más complicadas. Los niños determinan no solo la propiedad opuesta, sino que también nombran un objeto que tiene esta propiedad. Por ejemplo: lápiz (deja una marca) - borrador, tijeras (cortes) - pegamento.

Juego verbal didáctico “Quién hace qué”

Objetivo: aclarar los nombres de acciones individuales asociadas con animales, aves e insectos.

Material : pelota

Progreso del juego: los niños se paran en círculo. La maestra le lanza la pelota a uno de los niños y le dice: “Pelota”. El niño responde: “Maúl”, etc. Por ejemplo, una vaca muge, un perro ladra, un caballo relincha, un gallo canta, un pato grazna, una paloma arrulla, un cuco canta, un ganso cacarea, un mosquito chilla, un una mariposa revolotea, una gallina cloquea, cloquea, un pájaro canta, gorjea, un cuervo grazna, un saltamontes gorjea, un gorrión gorjea.

Juego "Adivina la palabra deseada"

Objetivo: 1. Desarrollo de la capacidad de identificar un objeto mediante una serie de acciones que le son características.

2. Desarrollo de la atención y el pensamiento visual y auditivo.

Progreso del juego: Se pegan imágenes que representan varios objetos en un franelógrafo. El maestro invita a los niños a adivinar la palabra deseada basándose en las acciones del objeto correspondiente. Por ejemplo: saltar, volar, picotear, gorjear... Gana el que tenga más dibujos. Este juego también se puede jugar en orden inverso, pidiendo a los niños que nombren todos posibles acciones tema, lo que complica la tarea del habla.

Juego didáctico “Quiero dibujar”

Objetivo: Desarrollar la creatividad literaria de los niños.

Progreso del juego : Cada uno de los participantes se turna para comunicar la idea del dibujo que quería hacer, y el adulto intenta combinar todo lo dicho en una sola trama. Por ejemplo: un niño dice que le gustaría dibujar un acuario, otro, un oso, el tercero, un cohete, etc. El adulto generaliza: “Dibujamos un acuario en el que viven osos, vuelan cohetes y...” A medida que avanza el dibujo, los niños pueden hacer añadidos a su dibujo, detallar objetos y componer historias a partir de su dibujo.

Juego "Recoger la cosecha"

Objetivo: 1. Desarrollo de la capacidad de caracterizar un objeto según varias características.

2. Asegurar el acuerdo adj. con sustantivo en género, número.

3. Ampliar el ámbito de uso de adjetivos cualitativos en el habla.

4. Consolidar los conceptos generales de “verduras”, “frutas”, su diferenciación.

5. Desarrollar la atención, la memoria, la observación.

Material : tres mesas, imágenes que representan dos cestas diferentes o una caja y una cesta, imágenes que representan verduras y frutas.

Progreso del juego: En la gran mesa central hay imágenes dispuestas aleatoriamente que representan verduras y frutas. A la izquierda hay una caja, a la derecha una canasta. Los niños se dividen en dos equipos. Se selecciona un líder, un vigilante. Se pide al equipo que recolecte verduras en una caja y al equipo de jardinería que recolecte frutas en una canasta. Además, es necesario recolectar sin nombrar el objeto en sí al guardia principal, sino solo describiendo sus cualidades. Por ejemplo, un niño se acerca a los dibujos y dice: “Elegiré una verdura que sea redonda, jugosa, roja, suave y dulce”. El presentador adivina y toma una fotografía de un tomate, el jardinero coloca el tomate en una caja. Gana el equipo que mejor complete la tarea.

Juego didáctico "Demasiado"

Objetivo: 1. Familiarizar a los niños con el signo dialéctico del paso de la cantidad a la calidad, aprender a analizar.

2. Desarrollar una forma dialógica de habla.

3. Utilice todas las partes del discurso, coordine las palabras entre sí.

Progreso del juego : maestra: “Si comes un caramelo, será sabroso y agradable. ¿Y si hay mucho? Niños: “Los dientes se están deteriorando, habrá que tratarlos. Puede doler el estómago, puede aparecer una diátesis”. Profesor: “Una tableta (según prescripción médica) es buena, ayuda a aliviar el dolor. ¿Y cuándo tomas muchas pastillas a la vez? O: “una hoja de papel se rompe bien. ¿Y cuando hay muchos, un paquete entero? “Es bueno cuando hay muchos ventisqueros en el bosque. ¿Por qué?" “¿Qué pasará si el bosque queda cubierto de nieve hasta la cima?” etc.

Objetivo: 1. Activación del diccionario, ampliación del uso de verbos en el habla.

2. desarrollo de la capacidad de correlacionar el nombre de un objeto con una acción.

3. Consolidar la habilidad de plantear correctamente una pregunta sobre un verbo.

4. desarrollo de la capacidad de confiar en la experiencia. Desarrollo de habilidades de observación.

Material : alfombra, fotografías de animales y pájaros: oso, lobo, serpiente, cuervo, vaca, perro, gato, gorrión, cuco, ganso, cerdo.

Progreso del juego: La maestra pega uno a uno los dibujos en la alfombra (los deja) e invita a los niños a responder la pregunta: “¿Quién da qué voz?” Los niños inventan frases: "El cuco está haciendo cuco". “La vaca muge”, etc. Un niño puede actuar como líder.

Juego didáctico "Rascacielos"

Objetivo: Desarrollar la capacidad de aislar y diferenciar los componentes del objeto original, dominar y asimilar los patrones de conexiones y dependencias. Formar en los niños los fundamentos del pensamiento científico natural.

Progreso del juego: por ejemplo, se considera como base un bosque, que está formado por plantas, animales, pájaros, insectos, que, a su vez, corresponden a una determinada forma de vida (método de nutrición, movimiento, etc. y propósito (rol, función) Entonces, el "bosque por el contrario" puede verse así: los árboles pueden crecer boca abajo, los lobos herbívoros se alimentan de hojas, son cazados por liebres depredadoras, etc.

Juego didáctico “Quiero ser...”

Objetivo: ayudar a los niños a comprender las cualidades, propiedades y rasgos de carácter inherentes de una persona, su necesidad, contenido y orientación. Desarrollar forma explicativa discurso.

Progreso del juego: se ofrecen niños varias propiedades, características, cualidades, por ejemplo: fuerte, hermoso, rápido, invisible, gordo, alto, férreo, ruidoso, tranquilo, afortunado, etc. De estas cualidades, el niño elige la que le gusta y explica por qué le gustaría ser así y dónde esta propiedad puede resultarle útil. Por ejemplo, un niño dice: “Quiero ser grande para poder alcanzar la nube y mirar la lluvia desde arriba”, etc.

Juego didáctico “¿Qué pasa?”

Objetivo: 1. Enriquezca el vocabulario de los niños con palabras que denotan objetos y signos de objetos.

2. Concordar sustantivos y adjetivos en género, número y caso.

Material : tarjetas de diferentes colores.

Progreso del juego: Los niños seleccionan un sustantivo para la palabra saliente: un adjetivo. Por ejemplo, "verde": tomate, abeto, pasto, casa, etc.

Versos verdes

Todos los bordes se vuelven verdes, y el saltamontes verde

El estanque se está poniendo verde y empezó una canción...

Y ranas verdes sobre el techo verde de la casa.

Cantan canciones. El roble verde está durmiendo.

Árbol de Navidad: un haz de velas verdes, dos gnomos verdes

Moss es un suelo verde. Nos sentamos entre las tuberías... S. Cherny

Juego didáctico "Bueno - malo"

Objetivo: Desarrollar la capacidad de identificar propiedades, funciones positivas y negativas de cualquier objeto, fenómeno, situación, acción, etc. Utilizar antónimos.

Progreso del juego : por ejemplo, un lápiz, lo que te gusta y lo que no te gusta de él (¿qué te gustaría dejar sin cambios y qué cambiar?” Como: largo - se puede usar como regla, medida, puntero; de madera - ligero, fácil de afilar; rojo - se pueden dibujar fuegos artificiales, flores, tomates; afilado - puedes dibujar líneas finas, puntos que no me gustan: de madera - se rompe fácilmente, se pierde, hay que cortarlo. muchos árboles para hacerlo; es largo: no cabe en un estuche, se mete en el bolsillo, etc.

Juego didáctico "Inventores"

Objetivo: Desarrollar la capacidad de transferir las cualidades de varios objetos al objeto seleccionado inicialmente.

Progreso del juego: Por ejemplo, usted y sus hijos decidieron crear una silla inusual. La silla será precisamente el objeto situado en el centro de la actividad inventiva de los niños, al que se transferirán las cualidades y propiedades de otros objetos. Se pide a los niños que nombren dos o tres palabras que no tengan absolutamente nada que ver con la silla. Digamos que a los niños se les ocurrieron las palabras "gato" y "libro", para lo cual deben seleccionar 4-5 características de calidad y, si es necesario, designar cada cualidad con algún tipo de símbolo visual, imagen: cariñoso, esponjoso, colorido. . Después de eso, a los niños se les ocurre una "silla tierna": es una silla que hace felices a quienes se sientan en ella, los hace más amables, es muy necesaria para la reeducación de las personas malvadas, etc.

Juego didáctico “Aumentar - disminuir”

Objetivo: ayudar a los niños a acercarse a la comprensión de una amplia variedad de conexiones y relaciones en el mundo que los rodea, y también desarrolla la capacidad de analizar las propiedades necesarias para lograr resultados en diversas situaciones fantásticas y reales. Desarrollar la creatividad literaria de los niños.

Progreso del juego : invite a los niños, por ejemplo, a elegir en qué tipo (o en quién, gigante o gnomo) les gustaría convertirse, por ejemplo, caminar rápido, esconderse bien, terminar unas deliciosas gachas, disfrutar de un delicioso pastel. O imagina una gota de lluvia del tamaño de una pelota, una montaña. ¿Y si el planeta fuera del tamaño de un guisante? ¿Quién vive de ello y cómo?

Juego didáctico “Preguntas y Respuestas”

Objetivo: Desarrollar la imaginación, el pensamiento, el habla y desarrollar un saludable sentido del humor.

Progreso del juego: Los niños reciben una imagen con el tema o el contenido de la trama. Hacen preguntas de juego (¿quién? ¿Con quién? ¿Cuándo? ¿Por qué? ¿Dónde? ¿Qué hacer? ¿Qué resultó de esto? Etc.) y los niños se turnan para responderlas basándose en sus dibujos. Un adulto puede escribir las respuestas de los niños y luego leer en voz alta todas las fábulas inventadas durante el juego.

Juego didáctico "Análisis de recursos"

Objetivo: formalizar en forma verbal una búsqueda de varios objetos similares a partir de la identificación de la correspondencia con las funciones realizadas.

Progreso del juego: El maestro nombra cualquier objeto y los niños deben buscar y nombrar otros objetos que tengan estas propiedades. Por ejemplo, un ladrillo es duro, marrón y poroso, lo que significa que se puede utilizar como material de construcción, en lugar de una prensa, un filtro, se puede utilizar para dibujar, se puede calentar y dividir. Pero al mismo tiempo, otros objetos también tienen algunas de estas mismas propiedades: puedes dibujar con pinturas, carboncillo y lápiz; el filtro puede ser de tela, malla metálica fina, etc.

Juego “¿Qué hiciste? ¿Qué hiciste?

Objetivo: 1. Enseñe a los niños a responder preguntas: ¿qué está haciendo él (ella)?

2. Reforzar la concordancia del sustantivo con el verbo en género y número.

3. Practicar la construcción de frases según el esquema: sujeto - acción.

4. Cultivar la atención y la capacidad de trabajar de forma organizada.

Material : tres mesas vacías seguidas, fotografías de un niño y una niña, fotografías de acciones.

Progreso del juego : En la mesa central se encuentran imágenes que representan acciones. Sobre una mesa vacía se coloca una imagen de una niña a un lado y un niño al otro. La maestra sugiere responder la pregunta: “¿Qué está haciendo la niña? (niño), relacionando imágenes con acciones con el objeto. El niño recoge acción requerida, lo coloca junto a una imagen que representa a un niño o una niña y explica con las palabras: “¿Qué está haciendo la niña? La niña está de pie (sentada, saltando), etc.

Ejercicio de juego "¿Quién grita y qué cruje?"

Objetivo: aprender a seleccionar objetos para la acción, coordinar sustantivos con verbos.

Progreso del juego: uno de los jugadores nombra la acción (verbos); el otro selecciona la palabra correspondiente (sustantivo). Quien no pueda nombrar rápidamente la acción o seleccionar un par, perderá el premio. Al final del juego, se liquidan las pérdidas. Los propietarios perdidos realizan tareas divertidas.

ronronea - cocina - se pone de pie - ladra - enseña - salta –

mugidos - zumbidos - silbidos - rugidos - aullidos - resoplidos -

croa - chirría - cuco - canta - croa - grazna -

gruñidos - chirridos - cura - aviones - plantas - pinturas –

barre - juega - dibuja - escribe - dibuja - afila –

repara - repara - habla - canta - vuela - duerme -

esculpe - juega - mira - gira - ríe - cae -

llora - se aflige - se agrieta - se mantiene unido - se riza - se arrastra -

Ejercicio de juego “¡Escucha! Llámalo como quieras mas palabras

Objetivo: 1. Aprenda a seleccionar objetos para la acción.

2. Concordar sustantivos con verbos en número.

3. Enriquecer el vocabulario de los niños mediante el uso de verbos.

Progreso del juego :

flotante: vapor, barco, nadador, tronco, chip, pato, etc.

vuela - crece - canta - gatea - chilla -

teje - ladra - cruje - agarra - enjuaga -

se lava - pelea - trabaja - sonríe - silba –

traquetea - brilla - vierte - hace ruido - gime -

Juego didáctico "Moscas, no vuela"

Objetivo: Tareas de habla:

1.Enriquecimiento vocabulario niños.

2. Desarrollar la capacidad de verbalizar los resultados de la comparación.

3. Desarrollar la observación y la atención.

Progreso del juego: El juego se juega mejor en movimiento: levantando las manos o atrapando la pelota.

Nota: por analogía, puedes jugar a los juegos: "Flota - no nada", "Dibuja - no dibuja", "Se estira - no se estira", "Crece - no crece", etc.

Ejercicio de juego “¿Quién? ¿Qué?"

Objetivo : 1. Uso de sustantivos y verbos en plural y singular.

2. Seleccione objetos para la acción.

3. Utilice las terminaciones de casos correctamente.

Progreso del juego : rosa – roble, arce, etc.

creció - brilló - colgó - maduró –

creció - brilló - colgó - maduró -

creció - luminaria - colgado - maduro -

las luces colgaban - maduraban -

Juego didáctico “Filas sinónimos”

Objetivo:

Progreso del juego : antes de comenzar el juego, junto con los niños, averigüe el significado, similitudes y diferencias en el contenido de las palabras que se supone que se utilizarán. Por ejemplo: pinar - bosque - arboleda, casa - torre - palacio). Después de eso, juntos inventen y nombren palabras que denoten diferentes nombres de bosques, viviendas, tamaños y expliquen su contenido.

Juego didáctico “Alegoría”

Objetivo: Enriquecer el vocabulario de los niños con palabras de significado similar (sinónimos).

Progreso del juego : los jugadores piensan en una palabra para la que se pueden encontrar varios sinónimos. Cada jugador ofrece al conductor su propia versión de la frase, en la que se utiliza un sinónimo en lugar de la palabra deseada. A partir de estas oraciones debes adivinar qué palabra está oculta. Por ejemplo, se concibió la palabra “frío”. Variantes de frases inventadas por los niños podrían ser: “Hoy es un día fresco”, “Hay zumo helado en el vaso”, etc.

Ejercicio de juego “Escucha, recuerda, responde: ¿está todo correcto?”

Objetivo: 1. Desarrollar el discurso probatorio de los niños.

2. Utilice cláusulas subordinadas en el habla.

3. Desarrollar la capacidad de construir una declaración exactamente de acuerdo con el plan, utilizando de manera significativa tal o cual palabra.

Progreso del juego : los niños escuchan oraciones y determinan: ¿puede ser esto? Si es así, cuándo, dónde y por qué. Si no, explique que esto es ficción o una tontería. Por ejemplo, los niños iban al bosque esquiando a recoger fresas. Esto no puede ser verdad. La gente va a esquiar en invierno y las fresas crecen en verano, etc.

Juego "¿A quién quieres conocer?"

Objetivo: 1. Fortalecer la capacidad de caracterizar un objeto según varias cualidades.

2. Ampliar el ámbito de uso de adjetivos cualitativos en el habla.

3. Desarrollar habilidades de observación.

Material: Las imágenes son símbolos de cualidades: gordo - delgado, alto - bajo, grande - pequeño, alegre - triste, enojado - amable, viejo - joven. Imágenes que representan payasos tristes y alegres, Carlson, Pulgarcita, un gnomo, una princesa, Winnie the Pooh.

Progreso del juego: A la izquierda hay imágenes: símbolos de cualidades, a la derecha hay imágenes que representan personajes de cuentos de hadas. La maestra invita al niño a pensar a quién le gustaría conocer y, sin nombrar a su futuro amigo, a describirlo mediante imágenes: símbolos. Por ejemplo, un niño dice: "Me gustaría conocer a un héroe que sea alegre, gordo, alto, pelirrojo, etc." Los niños adivinan: "Esto es un payaso". El niño que acierte el acertijo recibe una imagen de un payaso.

Venira Zainullina
“Juego didáctico “¿Quién hace qué?” Abstracto clase abierta en el primer grupo juvenil

Objetivo:

Enseñe a los niños a mirar atentamente la imagen y nombrar los objetos representados en ella y su calidad, y realizar las acciones que ven en la imagen. Ejercite a los niños en la pronunciación de los sonidos, enriquezca el vocabulario con sustantivos, adjetivos y verbos. Anime a los niños a repetir oraciones completas después del maestro, pronunciar palabras clara y claramente, responder preguntas. preguntas dificiles. Desarrollar habilidades de juego, atención, perseverancia.

Equipo: fotos con uno acción: chico toca el tambor; una locomotora de vapor viaja sobre rieles; un perro corta un tronco; papá trabaja con un martillo.

juguetes: gato de peluche, artículos mostrados en fotos: tambor, martillo, sierra, tronco, locomotora, bufanda.

Trabajo de vocabulario: tambor, baquetas, madera, sierra, sierras, afilado, martillo de hierro, golpes, pesado, locomotora, transporte, rieles.

Progreso de las actividades educativas.

Momento sorpresa. Detrás de la puerta se oye un maullido lastimero.

Educador.

¿Quién maulló en la puerta?

Abrir rápidamente!

Hace mucho frío en invierno.

Murka pide irse a casa.

(la maestra deja entrar al gato grupo y habla en nombre del gato).

Hola niño. (los niños saludan al gato). Chicos, hace mucho frío afuera, estoy helado, caliéntenme.

Educador. ¿Cómo podemos calentarte? Tengo una bufanda. (Toma una bufanda y se la ata al cuello).Niños que soy yo ?

Niños. Ata una bufanda para el gato.

Gato. Muchas gracias me siento muy calentito. Chicos, no vine a ustedes con las manos vacías. Traje hermosas fotos, veamos juntos qué muestran.

(La maestra muestra una foto de un niño. toca el tambor).

hace? ¿En qué está? obras de teatro.

Niños. Chico toca el tambor. Golpea el tambor con baquetas. El tambor suena boom - boom - boom; bam - bam - bam.

(la maestra invita al niño a reproducir la acción representada en la imagen.

(La maestra muestra una foto de un perro cortando un tronco).

Educador. ¿A quién ves en la foto? Lo que él hace? Los niños vieron hace este sonido. "Golpe - Golpe".

Niños. Esto es un perro. El perro está aserrando un tronco. Él está cortando con una sierra. La sierra está afilada.

(la maestra invita al niño a buscar el objeto deseado en la mesa y reproducir las acciones representadas en la imagen).

(La maestra muestra una foto de papá trabajando con un martillo).

Educador. ¿A quién ves en esta foto? ¿Quién es? Lo que él hace? ¿Cómo suena un martillo?

Niños. Este es papá. Él trabaja. Golpea con un martillo. El martillo esta golpeando "TOC Toc".

La maestra invita al niño a la mesa y le pide que busque un martillo. Pide al niño que reproduzca la acción que se muestra en la imagen.

“La profesora muestra una imagen de una locomotora de vapor).

Educador. Niños, ¿qué es esto? ¿Cómo tararea, cómo golpean las ruedas?

Niños. Esta es una locomotora de vapor. esta zumbando "du-du-du". Las ruedas estan golpeando “chu-chu-chu”.

“La maestra ofrece a los niños un paseo en una locomotora de vapor y les lee un poema”

Locomotora de vapor, locomotora de vapor.

Nuevo brillante.

Él trajo los remolques.

Como si fuera real.

Chug - chug - chug Te llevaré lejos. (Los niños cantan junto con la maestra).

Educador. Chicos, les gustó mirar las fotos.

(La maestra se ofrece a alimentar al gato con leche. Niños hacer"bol" uniendo tus palmas. La maestra canta una canción).

El coño se adaptaba a los niños.

Ella pidió leche.

ella pidio leche

Miau habló.

Miau miau miau.

Me invitaron a tomar leche.

gatito comió

gatito comió

Cantó una canción

Murr-murr-murr.

Línea de fondo:

Niños, ¿quién vino a visitarnos hoy? ¿Qué te trajo el gato? ¿Te gustaron las fotos? ¿Qué le diste al gato?

Educación laboral en el jardín de infantes.

“¿Quién trabaja y dónde?”
Objetivo: aclarar las ideas de los niños sobre dónde están las personas de diferentes
Profesiones, ¿cómo se llaman? lugar de trabajo.
jardín de infantes;
Profesor de escuela;
médico: en un hospital, clínica, jardín de infantes, escuela;
cocinero - en la cocina, comedor, restaurante, cafetería... etc.

“¿Quién sabe y puede hacer esto?”
Objetivo: ampliar la comprensión de los niños sobre qué conocimientos y habilidades
debe ser poseído por personas de diferentes profesiones.
Conoce poemas infantiles, cuenta cuentos de hadas, juega y pasea con los niños... una maestra.
Toca el piano, sabe canciones infantiles, enseña canto, baile, juega con niños. juegos de musica... director musical.
Conoce el cuerpo humano, puede proporcionar primero. atención médica, sabe reconocer y tratar enfermedades... médico, etc.

"¿Quién hace esto?"
Objetivo: capacitar a los niños en la capacidad de determinar el nombre de una profesión por los nombres de las acciones.
Corta, peina, lava, peina, seca... peluquería.
Remoja, enjabona, lava, sacude, seca, plancha... la lavandera.
Empaqueta, pesa, corta, envuelve, cuenta... el vendedor.
Limpia, lava, fríe, cuece, cocina, sala, saborea, alimenta... cocina, etc.

"¿Quién está haciendo qué?"
Objetivo: ampliar y aclarar las ideas de los niños sobre el trabajo (operaciones laborales) de personas de diferentes profesiones.
El conserje barre, limpia, riega, rastrilla...
El director musical canta, toca, baila, enseña...
La profesora junior (niñera) lava, limpia, limpia, cubre, viste, lee... etc.

"Corrige el error"
Objetivo: enseñar a los niños a encontrar y corregir errores en las acciones de personas de diversas profesiones.
El cocinero trata y el médico cocina.
El conserje vende y el vendedor barre.
La profesora corta el pelo y el peluquero revisa los cuadernos.
El director musical lava la ropa, y la lavandera canta canciones con los niños... etc.

“¿Para una persona en qué profesión es esto necesario?”
Objetivo: ampliar la comprensión de los niños sobre los objetos, necesario para una persona una determinada profesión.
Básculas, mostradores, mercancías, cajero automático... - al vendedor.
Escoba, pala, manguera, arena, palanca, quitanieves... - al conserje.
Lavadora, baño, jabón, plancha... - a la lavandera.
Peine, tijeras, secador de pelo, champú, laca, cortapelos... - al peluquero, etc.

“¿Quién necesita qué para trabajar?”
Objetivo: ampliar y aclarar las ideas de los niños sobre los objetos del mundo circundante (materiales, herramientas, equipos, etc.) necesarios para el trabajo de personas de diferentes profesiones.
El profesor: un puntero, un libro de texto, tiza, una pizarra...
Para el cocinero: una cacerola, una sartén, un cuchillo, un cortador de verduras, un horno eléctrico...
El conductor: un coche, una rueda de repuesto, gasolina, herramientas...
Al maestro Artes visuales– pinceles, caballete, arcilla, pinturas...etc.

“Aplauda si es necesario para... (nombre de la profesión)”
Objetivo: ejercitar la capacidad de correlacionar palabras y frases con la profesión de una persona específica.
Se invita a los niños a aplaudir cuando escuchan una palabra o frase adecuada a una profesión, por ejemplo, la de médico: corte de pelo, resfriado, báscula”, Ambulancia", máquina de coser, atención a pacientes, peinado a la moda, jabón en polvo, bata blanca, quitanieves, etc.

“¿Quién puede nombrar más acciones?” (con una pelota)
Objetivo: enseñar a los niños a correlacionar las acciones de personas de diferentes profesiones.
El profesor nombra una profesión y, a su vez, lanza la pelota a los niños, quienes nombran lo que hace una persona en esa profesión.

"Continúa la frase"
Objetivo: practicar la capacidad de completar oraciones utilizando palabras y frases relacionadas con la profesión específica de una persona.
El cocinero limpia... (pescado, verduras, platos...),
La lavandera lava...(toallas, ropa de cama, albornoces...).
Una profesora por la mañana con los niños...(hace ejercicios, desayuna, imparte clases...)
Un conserje en el jardín en invierno... (pala nieve, limpia zonas, espolvorea arena en los caminos...), etc.

"¿Quién está en la foto?"; “Buscar y contar” (basado en fotografías)
Objetivo: consolidar las ideas de los niños sobre el trabajo de los empleados. jardín de infancia.
Se pide a los niños que nombren a un empleado del jardín de infantes (a partir de una foto) o elijan la foto deseada y cuéntanos sobre esta persona: ¿cómo se llama, en qué habitación trabaja, cómo es, a qué se dedica?

“Dibujemos un retrato” (discurso)
Objetivo: enseñar a los niños a hacer retratos hablados de los empleados del jardín de infancia.
Se pide a los niños que compongan una historia descriptiva (¿quién es? ¿Cómo es? ¿Qué hace? Etc.) sobre un empleado de jardín de infantes según un modelo, plan, algoritmo, utilizando fotografías y tablas mnemotécnicas.

“Yo empiezo la frase y tú la terminas”
Objetivo: consolidar las ideas de los niños sobre el significado y los resultados del trabajo de personas de diferentes profesiones.
Si no hubiera profesores, entonces...
Si no hubiera médicos, entonces...
Si no hubiera limpiaparabrisas, entonces...
Si no hubiera controladores, entonces... etc.

Juego "Vamos a poner la mesa para las muñecas".
Objetivo. Enseñe a los niños a poner la mesa, nombre los elementos necesarios para servir. Introduzca las reglas de etiqueta (reunirse con invitados, aceptar regalos, invitar gente a la mesa, comportamiento en la mesa). Fomentar sentimientos humanos y relaciones amistosas.
Progreso del juego La profesora entra al grupo con un muñeco elegante. Los niños lo examinan y nombran prendas de vestir. La maestra dice que hoy es el cumpleaños de la muñeca y que vendrán invitados, sus amigos. Necesitamos ayudar a cubrir la muñeca. mesa festiva(Se utilizan muebles y platos para muñecas). La maestra representa con los niños las etapas de la actividad (lavarse las manos, extender un mantel, colocar un jarrón con flores, una servilleta, una caja de pan en el centro de la mesa, preparar tazas y platillos para té o platos, y coloque los cubiertos cerca (cucharas, tenedores, cuchillos).
Luego se desarrolla el episodio del encuentro con los invitados, los muñecos se sientan.
Para niños mayores edad preescolar Para consolidar las habilidades laborales, puede mostrar imágenes de objetos que representen los elementos enumerados anteriormente y ofrecerse a colocarlos en orden, determinando la secuencia de colocación de la mesa.

Juego "¿Adivina qué estoy haciendo?"
Objetivo. Ampliar la comprensión de los niños sobre las actividades laborales. Desarrollar la atención.
Progreso del juego. La maestra y los niños se dan la mano y se paran formando un círculo. Un niño sale al centro del círculo. Todos forman un círculo y dicen:
No sabemos lo que estás haciendo. Echemos un vistazo y adivinemos.
El niño imita las acciones laborales no solo con movimientos, sino también (si es posible) con sonidos. Por ejemplo, limpia el suelo con una aspiradora, clava un clavo, serra, conduce un coche, lava, corta leña, hace parrillas, etc.
Los niños adivinan las acciones.

Juego “¿Qué primero y luego qué?”
Objetivo. Aclarar el conocimiento de los niños sobre las reglas del trasplante. plantas de interior.
Progreso del juego. La maestra muestra a los niños imágenes que representan las etapas de replantación de plantas de interior y les pide que las coloquen en el orden en que se realizan las acciones.
1 Voltear la maceta y sacar la planta de ella.
2 Lavar el orinal.
3 Colocar guijarros en el fondo de la maceta.
4 Vierta arena en la olla (altura 1 cm).
5 Vierte un poco de tierra en la maceta encima de la arena.
6 Sacudir la tierra vieja de las raíces de las plantas con un palo.
7 Cortar las raíces podridas.
8 Planta la planta en una maceta de manera que el punto de transición entre el tallo y la raíz quede en la superficie y cúbrela con tierra.
9 Compactación de la tierra.
10 Instalación de una maceta con una planta sobre un palet.
11 Regar la planta desde la raíz.

Tatiana Smerechuk

¡Estimados colegas!

Hoy me gustaría presentarles a su atención. juego didáctico "Quién hace qué", hecho por mí para niños en edad preescolar.

Por supuesto, todos sabéis, queridos compañeros, que el desarrollo del habla de los niños es un problema. sociedad moderna. Y este manual didáctico ayuda a los niños a desarrollar un habla coherente, ampliar y activar el vocabulario del niño, desarrollar la capacidad de responder preguntas y formularlas ellos mismos y desarrollar la imaginación.

D/I "Quién hace qué" consta de 23 imágenes que representan diversas acciones. El juego está diseñado para niños de 1 a 6 años.


Con niños de 1 a 2 años, cuando miran imágenes, es necesario animarlos a mostrar y nombrar objetos familiares, a responder las preguntas: "¿Quién se muestra en la imagen?", "¿Qué está haciendo la niña?" etc. Los niños de 2 a 4 años deben desarrollar la capacidad de componer oraciones utilizando diferentes partes del discurso. Hacer y responder preguntas basadas en la imagen. A la edad de 4-5 años, los niños son capaces de hablar en detalle sobre el contenido de una imagen. A los niños de 5 a 6 años, estas imágenes les ayudarán a desarrollar la capacidad de elaborar un plan de historia y atenerse a él al componerlo.


Las lecciones sobre imágenes se pueden realizar individualmente o en subgrupos o grupos.

[b]¡Gracias por su atención!

Publicaciones sobre el tema:

Resumen de la lección "¿Qué nos hace saludables?" Objetivos del programa: aumentar el conocimiento de los niños sobre las formas imagen saludable vida. Generar necesidades de actividad del motor, Contribuyo.

Juego didáctico sobre seguridad humana. Juegos didácticos sobre seguridad humana. 1. “Peligroso - no peligroso” (diapositivas 1-7). Objetivo: enseñar a los niños a distinguir los peligrosos. situaciones de la vida de no peligroso; seguro.

Juego didáctico "Qué es perjudicial, qué es útil" Propósito. Consolidar el conocimiento de los niños sobre fenómenos y objetos nocivos y beneficiosos. Desarrollar la capacidad de explicar.

Juego de mesa impreso “Haz una historia a partir de una imagen” (Este juego se puede utilizar como material adicional para las clases de desarrollo.

Juego didáctico Metas “El mundo de los libros”. Formación del interés y necesidad de lectura Tareas. 1. Desarrollar conocimientos sobre escritores. 2. Sujetar.

Objetivos del juego: familiarizar a los niños con las normas de conducta en la calle y en la calzada (cómo cruzar correctamente la calle, etc., tipos de transporte,...

Objetivos: ayudar a los niños a desarrollarse. percepción visual, atención voluntaria, memoria y pensamiento creativo, y también arreglar el nombre de los colores.